两年前,我写了一篇关于我从制作第一款游戏中学到的东西的文章。现在,我正在制作第二款游戏,准备了一份演示版,所以我想再次分享我的经验和反思,以便像我一样的人可以阅读这些文章。

艺术

我第一次游戏的最大的收获之一就是了解了制作游戏需要花费多少时间。为了尽量减少资产创建的开发时间,我决定在未来的游戏中使用极低分辨率的最小化像素艺术风格。游戏中的大多数单位只有3x6像素,制作动画时并没有感到很难。但是,我也意识到,在这种极低分辨率下,会有一些我无法很好地绘制的东西。虽然我不能绘制出这些东西,但是我认为这实现了我的目标,即将时间和精力集中在其他地方。

然而,极低分辨率的风格也带来了其他方面的问题。例如,当我需要写描述时,我只能在工具提示中使用几行像素艺术文字,否则它会占据整个屏幕。玩家抱怨这些描述太短了,所以我不得不使用0.5倍的文本大小。这让我很不舒服,但似乎是必要的。在最近的反馈中,人们开始要求将统计信息和描述放在“卡片”上,而不是工具提示。然而,这样的话,我就必须将文本和图像缩放到50像素宽的卡片上,这会导致不一致和不对齐。这让我很难受,但我也不知道如何才能做到这一点。

编程

我认为自己非常幸运,能够在AI技术发展到今天之前就学习了编程的基础。如果我在几年后才开始学习编程,我担心我会被“气氛编程”的诱惑所吸引,从而没有真正地学习任何东西。现在,AI已经成为编程的宝贵工具,极大地加速了我的学习过程。通常,我会自己编写代码,然后使用AI检查并选择它的建议。这种方法似乎是两者兼而有之的最佳选择。

从我第一次游戏中,我学到了架构和组织的重要性。虽然现在我的代码有一定的结构,但它更准确地说是一个结构化的混乱。这主要是因为我在过去两年中两次改变了核心循环,而不是每次都从头开始。然而,我在新循环的基础上建立了新的循环。至少在我目前的能力范围内,似乎只有两种方法可以克服这个问题并保持一个干净的代码库:要么在开发过程中规划每个系统,要么在更改时花时间拆除和重新组装。然而,我担心规划每个系统会消耗大量的时间和创造力,而重新组装会相当于从头开始一个新项目。

值得一提的是,项目中最烦人的bug是AI无法解决的。由于我搬到了一个新的地方,需要将项目从台式机迁移到笔记本电脑。然而,在将项目复制到笔记本电脑后,我发现拖放动画变得微妙地抖动了,虽然不是非常严重,但仍然存在。我认为这一定是硬件问题,因为其他所有事情都没有改变。因此,我花了几个小时来检查驱动程序、重新安装等。最终的解决方案是购买一个笔记本电脑托盘。

在两年前的文章中,我使用了一个比喻,想象自己像绘画一样想要画一幅画,但还需要学习如何握笔。现在,我感觉自己已经升级到想要从我的大盒子里建造一些东西了。虽然我知道正确的组合在那里,但我可能需要尝试一大堆不同的组合才能找到合适的。最终,所有的零件都会合起来。

声音

我仍然无法弹奏乐器,声效设计一直拖到了18个月后才开始。这种延迟带来了一个好处:我在视觉反馈上尝试了所有可能的东西,以便在开始声效设计时,我可以将它作为一个额外的元素。这样做,我可以在制作游戏时更好地理解它。事实上,如果我在开始制作游戏时就有了声效,我可能会认为它已经足够好了,并且不会再花时间调整它。

我发现寻找声音效果非常乏味。与寻找参考图像相比,比较两张图片是很容易的,但寻找声音效果需要逐一听取它们。也许这只是我的脑子不好,但我经常会忘记刚刚听到的声音,所以点击回转之间变得非常疲劳。

为了保持一致性,我最终购买了大量的声效包。这些包并不是很贵,但质量比免费的更好。一旦我积累了足够的包后,我就限制自己只从这些包中选择声音。有些声音并不完全适合,但我仍然感觉我没有做好声音设计。希望它至少不会显得很糟糕。

我也非常难以找到音乐。寻找音乐比寻找声音效果更耗时。另外,我也开始担心我可能会意外地使用AI音乐,因为我无法在听音乐时辨别它。

设计

我的第一款游戏非常短暂,仅仅是一个非常基本的移动“跑酷”游戏,所以我没有进行任何测试。第二次,我积极寻找测试者。这种方法既非常有价值,也非常有动力。然而,我也遇到了困难:当两个测试者报告完全相反的东西时,我不知道如何应对。后来,我在另一个帖子中看到了建议:应该找到根本问题,即使问题会导致人们抱怨的方式非常不同。

例如,我的游戏中有一种“老兵”单位。它们非常贵,但在首次生成时也非常弱。我的想法是玩家生成老兵,然后通过永久buff来“成长”它们。然而,有两个测试者对老兵的评价完全相反:一个说它完全没有用,而另一个说它非常强大。问题在于,buffing机制并没有足够明显,而当使用时也太强了。

市场推广

我现在已经在Steam上建立了一个页面,但还没有完全进入市场推广阶段。我已经发布了一些帖子,但我真的讨厌发布任何可能被认为是垃圾邮件的东西,每次我要发布东西时都会感到尴尬。

我认为我会更舒服地尝试吸引Steam页面的流量,当演示版发布时,我会有东西可以提供给人们。然而,我理解最好等待一下,直到你有几个合理的愿望清单。尽管如此,我也没有问题将这个帖子中的链接提供给你,因为我希望这个帖子能够贡献一些东西,并且显然我已经花了更多的时间来撰写它。

未来

两年前,我意识到时间是游戏开发的最大障碍,尤其是在兼顾全职工作和其他承诺的情况下。

虽然我仍然认为这一点是正确的,但我已经进步到足以看到事情会变得更快。我的第一款游戏花了9个月的时间,但我认为我现在可以在一到两个月内完成。也许并没有像我想象的那样固定的范围。

然而,这次我所做的东西是可以扩展的。看到人们玩它让我非常动力,因此,如果在发布后人们对它感兴趣,我会很高兴继续添加内容。

我知道许多人的理想是从业余到全职独立开发者。但是,我担心如果要靠游戏来赚钱,会增加太多的压力,甚至会使它成为一种创造力和解决问题的逃避。除非我中奖了,我现在仍然喜欢它作为一个业余爱好,并希望将来可以继续学习和提高。