我看到这里有太多开发者在抱怨市场营销。他们会产生一种奇怪的想法,认为他们应该抛弃自己的诚信,成为内容机器,通过算法来打磨。他们最终会发布成千上万的视频,短片,TikTok,开发日志,“保持公共存在”,但从中获得的收益微乎其微,开始恨自己和整个市场营销概念。好吧。他们应该这样做。

这种方法被他们所讨厌的不仅仅是他们自己,还有他们试图接触的观众。你们想你们的玩家是些没有头脑的机器人吗?他们需要消耗足够的垃圾才能决定购买你们的游戏吗?你们想人们喜欢这种被削弱的企业化人设吗?你们每次坐下来写一篇帖子时就能召集出这种人设吗?Fuck no。

我是玩家第一。作为玩家,我已经玩了几十年的游戏,所以我还没有失去对这种观点的联系。作为玩家,我对没有灵魂的垃圾视频或你们显而易见的渴望成为销售员的面具无感。即使我能看到你们的游戏是好的,但你们就是在主动地使它变得更糟糕。

我想看到你们的游戏为什么酷,为什么你们对它这么着迷。展示一下酷的游戏画面,如果你们的游戏不能表现出来,就解释一下,但不要跑一个市场营销脚本,坐下来,发疯地谈论你们对它的具体部分是什么让你们兴奋的东西——确保记录你们的结巴和口水,我不需要一个经过打磨和好讲述的脚本,我想看到你们因为对它的激情而结巴,口水淋漓。

不要掉入另一个陷阱,开始解释它作为开发者。你们可能会兴奋地解释你们花了最后一年时间开发的系统的细节,作为开发者的我会点头表示赞赏,但作为玩家的我不会参与。你们可以使用开发者的激情来传达为什么它对玩家来说酷,使用足够的技术术语即使普通人也能理解,它可以增强体验,但不要太深入。

我长大了,听着彼得莫利纽克斯和托德霍华德撒谎,但我能捕捉到每个字,因为即使他们的游戏没有实现每个承诺的特性,我可以感受到他们在开发过程中对它的真诚,并且当我启动游戏时我能看到它,并且爱它,即使他们没有实现100%。他们解释了一些机制,但足够让玩家了解为什么它酷,而不是足够让开发者了解它的底层细节。

另一个问题是预告片。太多开发者制作预告片只是为了制作预告片。他们不理解预告片的作用。如果你们的游戏主要是关于游戏玩法,你们不需要预告片。不要制作一个特点展示的预告片,使用好莱坞式的镜头和戏剧性的音乐,它告诉我什么都没有。预告片是为了卖一个幻想的东西,例如当你们的游戏围绕着一个故事时使用预告片,解释故事中什么东西在搁浅,让我发现它后我会被吸引。并且尽量遵循“展示,而不是告诉”的原则。

所有的都归结于真实的本质,或者至少是表面的真实性。