可玩的剧本(垂直切片):狐狸武士21场战役(有结局)
https://bahamutech.itch.io/actrinity

使用Claude Code编写了几乎所有的代码。

技术栈:
框架 - React
艺术 - retrodiffusion.ai
音乐 - Suno

游戏:
您控制一个单独的角色
您排队3个动作每轮。敌人排队1-2(bosses获取3)。
所有动作按速度顺序解决。每个动作槽位应用一个平面速度惩罚:

  • 槽 1:无惩罚
  • 槽 2:-20 速度
  • 槽 3:-40 速度

所以一个拥有100个基本速度的角色将在100,80和60时行动。
动作也可以影响后续动作在队列中的速度、力量或效果。

系统:
动作通过一个固定的管道阶段运行:

PRE_ACTION → 资源耗尽 → 重定向 → ON_INCOMING → 标签交互 → IMBUE → DELIVERY → INJECT_MULT → INJECT_FLAT → DAMAGE_REDUCE → ON_RECEIVE → SELF TAGS → POST_ATTACK

轮的界限也运行:ON_TURN_START → END_OF_TURN

buffs和debuffs是标签。一个标签只是声明它关心的阶段以及它在那些阶段运行时会做什么。要添加一个新的机制,只需编写一个处理程序文件,注册标签,然后就没问题了,引擎的其他部分都不会改变。

动作是纯粹的数据。它们声明要应用的标签以及要应用给谁。标签处理器负责实际工作。

目前,地图、战斗场景、攻击和新敌人都可以通过JSON设置。 我设计它们,AI轻松地实施它们。

最初的攻击只是CSS动画。我最近将PIXI.js集成到一起,并为制作动画创建了一个单独的工具。 您可以通过JSON文件编写一个攻击,而游戏本身会读取并应用它。我能够轻松地通过提示AI编写JSON来制作slash动画。

我的目标:

  • 我想看看这个战斗系统可以走多远。
  • 为了理解基础,为了能够在将来创建一个完整的RPG,Actrinity 2。
  • (打算使用AI将战斗引擎翻译到另一个框架)

当前计划:

  • 看看是否可以让CSS表现出和我为PIXI解释器所做的相同的事情。
  • 每个剧本都是测试和推动新的机制到战斗引擎的方式。
  • 制作僧侣剧本(基于状态的动作)。 地图重写(更具主题性)。
  • 改进武士剧本v2(重写武士的机制,clash逻辑,新躲避)。