我们是一个小型独立团队,正在开发一个浏览器版的空间贸易 MMO—— Kron Wars。我们刚刚发布了一项新功能,我想分享一下背后的设计问题,而不是仅仅分享结果。

我们有矿场,但它们很无聊:掉落,爆炸,完成。因此,我们重新设计了它们,创造了一个新的概念—— 受害者永远不会知道

一个部署的 “刺客”矿 在敌人船只进入范围时静默地附着在其船体上,并降低其 护盾抵抗 — 没有警告,没有图标,没有提示。这个 减益 只在 战斗 时才会显示,目标会失去一场他们原本可以赢得的战斗,直到他们进港时才会发现矿。

困难的是如何让一个看似 不可见 的东西仍然感觉到 公平 而不是让玩家在接受这一点时感到愤怒。我们的三个答案:

  1. 放置成本。一个部门可以达到 5,000 公里;便宜的矿只能到达 25 公里,价格更高的矿到达 1,000 公里。便宜的 = 你必须精确地读取你的目标的位置。价格更高的 = 有余地。这个技能在于 放置,而不是点击。
  2. 硬反击。进港时会暴露并清除它;一个可消耗物品可以扫描你的船体在开放空间中。这个信息是可恢复的——如果你在一次大型战斗前检查一下。
  3. 单向信息不对称。攻击者在刺客矿附着时立即收到提示;受害者永远不会知道。整个幻想都依赖于这个差距。

关于全过程的短小开发日志——装备 → 放置 → 静默附着 → 在战斗中咬住 → 反击——附加在下面。

房间里的设计问题:当你构建一个 不可见 的机制时,你给受害者提供多少反馈?我们选择了 在他们进港之前没有反馈 — 但我一直在犹豫,是否应该提供一个微妙的提示来让它感觉更公平还是让它失去意义。你们如何在自己的游戏中处理 隐藏不对称 机制?