GLUT - 早期版本
我一直在开发一款小型营火无限游戏
它最初是与游戏无关的东西(仅仅是一个睡眠定时器,带有关机功能)
那关机选项仍然在游戏中,似乎是它在我开发的过程中幸存下来的lol
GLUT实际是什么
GLUT是一款营火无限游戏,通过烧毁和腐烂来实现进度
你收集物品→烧掉它们变成灰烬→用灰烬来改善未来跑步
但是我越来越多地工作于它,它不再是“只是一种循环”,而是变成了一个系统繁重的游戏,围绕着核心想法
🔥当前游戏中的内容
🌧️动态天气系统
- 7阶段天气循环(晴天,多云,风,轻微雨,强雨,暴风,平静)
- 没有严格的循环模式
- 天气直接影响游戏玩法(腐烂,经验值,效率)
- 暴风雨实际上改变了跑步的节奏,而不是仅仅是视觉效果
📖人物驱动进度(芬恩)
- 商人具有完整的7部分起源故事
- 对话重写基于他的过去
- 更多的个性状态,依赖于进度
- 他不再是“商店UI”而是更像世界的一部分
🗣️选择系统
- 玩家在故事时刻获得直接对话选择
- 选择影响后续的传说分支
- 决定在会话中保持有效
- 小型系统,但改变了交互的感觉
🐺世界事件/叙事层
- 狼遇见重写为一个反复出现的叙事存在
- 与另一个角色(尼恩)相关
- 不再是奖励驱动的 anymore,更像是一个气氛进度
🌌气氛系统
- 彗星,萤火虫,流星,闪电雨
- 更平滑的天气过渡
- 正确的音频交叉淡入
- 更像一个“ambient世界”感觉,而不是孤立事件
⚖️系统/平衡/结构工作
- 商人价格反应于对齐
- 荣誉和进度平衡
- 体力/腐烂/掉落率重写
- UI和性能改进,覆盖层
AI披露
我使用AI作为编码助手,当我卡住或需要帮助推理系统或调试时
一些小型视觉元素和占位符资产也通过AI生成
所有其他系统,写作,世界建构,平衡和设计决策都是由我完成
当前它在哪里
它仍然处于活跃开发中,不完全是“完成”
目前我主要试图细化系统之间的感觉,而不是仅仅添加更多内容(但它仍然发生了><
如果你想查看它或留下反馈,我会非常感激
https://darklingdev.itch.io/glut-a-campfire-idle-rpg
感谢阅读
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