当优化游戏时,一个常见的技术是纹理大图(texture atlasing)。正常情况下,这意味着从Unity导出模型到DCC工具,编辑UV,更新纹理,然后将其导入回Unity。它有效,但是一个相当耗时的流程。
所以,我决定创建一个Unity工具来完成整个过程而不离开编辑器。它仍然在开发中,但以下是目前的UI预览:
- 对象部分:从场景视图中添加选中的对象。
- UV布局:在Unity中直接编辑UV。您可以根据优化需求调整UV岛的大小、位置和打包。
- 输出部分:更改纹理大小。
- 对象后缀:设置生成的对象、材料和纹理的后缀。
目前它的工作原理是:
- 只读取UV0(其他UV通道被忽略)。
- 带有多个材料的网格被视为单独的UV布局,每个材料一个。
您希望看到的功能是什么样的?您认为这样的工具应该多少钱?
评论 (0)