大家好,
我一直在工作于一个叫做 Legends of Ascension 的浏览器无尽 RPG,它已经到了我想让更多人关注它的人阶段了。
网站:
http://www.legendsofascension.com/
我不会假装这是一款巨型的精美工作室出品的游戏。它是一个独立项目,仍然在不断地被构建,但核心想法是我很久以前就想要实现的:一个无尽 RPG,带有老派进度的感觉,而不是“数字增加,重置,重复”。
简要概括是:
Legends of Ascension 是一个浏览器无尽 RPG,着重于长期角色进度,回合制无尽战斗,收集,制作,职业进展,宠物,塔,迷宫,世界BOSS,住房,同盟,仅限外观的商业化。
这个游戏被设计为有多个进度路径,而不强迫玩家监视每个小事。想法是你的角色可以在你离开的同时做出有意义的进展,但仍然给你真正的决定做时你回来。
我知道这听起来像是一个长长的清单,所以我会逐步地解释。
战斗系统是回合制,而不是简单地使用一个隐含的伤害每秒的公式。速度对于回合顺序很重要,敌人通过区域而不是等级来缩放,职业被设计为感觉不同,而不是所有的职业都是相同的状态棒,只是名称不同。计划是游戏中有多个基础职业,进而分支为子职业,高级职业,最后职业选择。
当前职业方向包括像战士,盗贼,法师,牧师,德鲁伊,驯兽师,僧侣,射手,邪教徒,圣徒等。一些职业更直接地是伤害或防御职业,而其他职业则更倾向于治疗,召唤,变形,辅助,或者更为特殊的机制。我的目标是避免每个职业都变成“更高的攻击数字但不同图标”。
还有一个收集和制作的方面。收集职业被设计为有意义,而不是仅仅作为一个侧边菜单被遗忘。一个我正在测试的系统是疲劳系统,长时间呆在一个职业上会使其效率降低,而切换职业则让其他职业恢复。目标是使收集半无尽但仍然给玩家一些优化的机会。
制作系统被分为如锻造,钻石雕刻,炼金术,等等。锻造使用材料如矿石,木材和皮革等。钻石雕刻使用矿石和宝石。炼金术计划围绕着药水和暂时BUFF。我的目标是让游戏不变成付费赢的游戏。仅有外观的商业化是目标。
内容方面计划围绕几个层次:
- 普通区域用于战斗进度
- 收集区域
- 迷宫
- 塔
- 元素塔
- 世界BOSS
- 宠物
- 住房
- 同盟
- 拍卖房/玩家经济想法
- 季度排名
- 长期收集系统
对于塔,计划是有普通,困难,极端,和无尽版本。还有元素塔计划围绕着火,冰,闪电,地,圣,和黑暗。世界BOSS计划是日常旋转BOSS,更多像伤害测试和挑战而不是标准的敌人。
我真正在乎的是不让游戏变成每日任务模拟。 我喜欢无尽游戏,有理由检查进度,优化,做决定,和感觉长期进展,但我不想让游戏惩罚玩家不每小时登录。这个平衡是其中最大的地方我在寻求反馈。
几个设计目标:
- 可以在浏览器中玩
- 长期账户进度
- 无尽友好但不傻
- 有很多解锁,但不一下子太多
- 职业感觉不同的
- 收集和制作有意义
- 仅有外观的商业化
- 没有强制广告
- 没有能阻止正常玩的能量系统
- Discord/社区反馈塑造开发
网站是:
http://www.legendsofascension.com/
还有一个从网站链接的Discord。 我主要使用Discord来获取反馈,bug报告,特性讨论,职业想法,平衡谈论,和最后的alpha/beta协调。
第一个alpha测试计划在 7/15/26。
我从这个子版块寻求的不是盲目的赞扬。我更希望得到现在有用的批评,而不是在几个月内再次构建错误的东西。
一些特定的反馈我会非常感激:
- 特征列表听起来令人兴奋,还是听起来太过膨胀?
- 对于一个无尽RPG,你希望玩家有多少主动的决定权?
- 你喜欢同时运行多个系统,还是一个主要的聚焦进度循环?
- 在制作中,多少RNG是可以接受的之前它会开始感觉糟糕?
- 收集疲劳会令人兴奋,还是只会令人恼火?
- 职业分支应该简单易读,还是深入但可能更难平衡?
- 你通常讨厌的无尽RPG系统是什么?
- 什么使你在第一个几天后继续玩一个增量RPG?
我特别感兴趣的是来自那些已经玩过像Melvor Idle,IdleMMO/IdleMMORPG风格游戏,RuneScape-inspired技能系统,老式的浏览器RPG,或者任何长期进度无尽游戏的人。
我知道早期项目可能听起来过于雄心勃勃,而我正在努力保持现实。目标不是在一次就把所有系统全部完成。目标是先构建核心循环,测试它,然后继续扩展以使得有意义,而不是简单地堆叠菜单。
所以现在,我主要是在问:
核心想法值得追求吗?什么会让你继续检查进度?
网站再次:
http://www.legendsofascension.com/
感谢任何人查看它。即使是直接的反馈也是有用的,只要它具体。
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