我正在为这个游戏的规划阶段,想在投入时间开发它之前得到一些反馈。

Tic-tac-toe 是一个已解决的游戏。两个擅长玩游戏的玩家每次都会打平。我正在开发一个可以阻止玩家玩得高效的游戏。

你面对一个具有个人性格的AI对手:自满、轻蔑、喜爱你输掉。他在你玩得太慢时嘲笑你,在他赢得时炫耀,输掉时保持沉默。沉默比嘲笑更让人难受。

整个游戏结构是一个10个棋盘的roguelike模式。输掉一次就结束了。每个棋盘都可能引入新的规则,这些规则会改变棋盘的行为。每次胜利后,你需要从一个小集合中选择一个装备,每个装备都有一个真实的成本。第五个棋盘和第十个棋盘都是BOSS战。

在所有这些之下,游戏都有设计来在背后工作,反对玩家。点击有时会落在错误的位置。移动有时会在解决之前冻结。AI会对此发表评论。

我想得到两个反馈:

  1. 在一个愤怒游戏中,玩家应该知道游戏中不公平的机制,还是让他们自己去发现?我本能地认为完全不解释,但我想知道这样做是否让玩家觉得游戏有问题,而不是设计选择。
  2. AI应该在第一个和第二个棋盘上故意输掉,以让玩家在难度上升之前感到良好吗?还是让AI故意输掉会从一开始就破坏游戏的设定?