大家好,我想分享一个个人经验。
我已经是程序员10年了。像许多人一样,我玩了很多游戏,很长时间我一直有这样一个想法:
“有一天,我想自己做一个游戏。”
但实际上开始做游戏时,我很快意识到,编程经验只是游戏开发的一部分。
我可以写系统。 我可以编写游戏逻辑。 我可以调试。 我可以组织项目。
但我没有完整的艺术团队。 我没有UI艺术家、概念艺术家、本地化支持、市场艺术家、预告片编辑或生产流程。
这就是真正的障碍。
我想做的游戏是一个黑暗幻想的回合制游戏,叫做无限符文(Infinite Arcana)。游戏的核心思想是基于符文轮盘的战斗系统:每次旋转都会消耗魔力,匹配符号会变成伤害、护盾或魔力,敌人会在玩家决定是否继续旋转还是安全起见时积累法术指令。
编程方面很难,但熟悉。
但我不熟悉的部分是周围的一切:视觉指导、UI风格、怪物艺术、道具图标、事件写作、区域描述、商店图片、本地化、截图和Steam展览。
这就是AI在我身上发挥作用的地方。
不是作为一个“魔法按钮”来“制作游戏”,而是作为一种减少迭代成本的方式。
一开始,我使用AI来探索视觉身份:黑暗幻想的森林、仪式UI框架、占卜商店项目、怪物、祭坛、女巫和Steam胶囊概念。
大多数输出不能直接使用。
有些太通用了。 有些细节不正确。 有些看起来很好但不符合游戏。 有些需要裁剪、清洁、调整大小或重绘。 但他们给了我足够的材料来做决定。
而不是盯着一个空白页面,我可以比较方向:
这太哥特了吗?
这个UI是否可读?
这是否像回合制游戏?
这是否传达了实际的游戏玩法?
这本身就帮助了很多。
视觉效果遵循了类似的模式,但有很多手动步骤。
AI可以提供粗略的预设或参考点,但最终的游戏效果——爆炸、护盾闪烁、符文动画、命中冲击——都需要手动调整在引擎中。 我需要调整时间、强度、颜色,并同步所有内容以使战斗感觉正确。 AI给了我一个起点,但大部分工作仍然是手动的。 你们是否有更好的方法来处理这些手动步骤? 我很想听听你们的建议。
然后我使用AI进行内容扩展。
回合制游戏需要很多小的内容:区域、事件、敌人、物品、铭文、法术石、成就、工具提示和描述。
作为一个独立开发者,写出所有这些内容都可以拖慢项目的进展几个星期。
AI帮助我草拟了大量原始材料。 然后我手动编辑了它,剪掉了通用的句子,做了语气更加一致的调整,并将它与游戏系统连接起来。
例如,事件不仅仅是口头描述。 它们必须变成真实的选择:
获得某些东西,失去某些东西,改变这次的跑,影响下一次战斗,或者创造风险。
同样,对于物品来说,一个酷的名字不足以。 它必须与实际的机制相匹配。
本地化是另一个教训。
AI帮助创建了第一版翻译,但我很快就意识到,翻译并不是完成的,只要文字被翻译了。
不同的语言有非常不同的文本长度、换行符习惯、标点符号习惯和UI间距需求。
所以按钮溢出。 标签变宽了。 模态文本需要折行。 有些描述必须缩短。 最终我不得不构建布局检查和截图检查,因为UI在一个语言中看起来很好,但在另一个语言中可能会破裂。
这才是最大的实用教训:
AI可以帮助生成文本,但游戏仍然必须在文本中存活。
对于营销,AI也帮助我准备了Steam胶囊艺术概念、截图规划、预告片文案和商店页面文本。
但同样,最后的工作仍然需要人类判断。
一个漂亮的图片并不总是好的商店图片。 一个好的商店图片必须解释游戏。 一个好的截图必须展示真正的特性。 一个好的描述必须吸引玩家而不夸大宣传。
最终,这个工作流程帮助我从一个想法到Steam上可玩的公开演示。
演示包括战斗、商店、随机事件、休息站、埋伏、祭坛、女巫、铭文石、法术石、诅咒区域和完整的早期循环。
回头看,最大的收获是:
AI并没有取代游戏开发。
它帮助我跨越了一个独立开发者通常会卡住的部分:视觉探索、内容数量、本地化草稿、营销资产和生产工具。
游戏仍然需要工程、设计决策、平衡、UI实现、保存系统、测试和大量手动集成。
但AI减少了试验成本。
对于我来说,这就是“我有一个游戏想法”和“我有一个Steam演示人们可以实际玩”的差异。
如果有人感兴趣,游戏的名字叫做无限符文(Infinite Arcana Demo)在Steam上。
我很愿意回答关于工作流程的任何问题——我也很想听听你们自己的建议。 你们发现了哪些方法可以加快手动步骤? 来评论区讨论吧。
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