我一直在看到同样的建议:从小开始,制作一个简单的游戏,完成一些事情。 我理解这种说法。但是没人真正讨论中间的部分,什么时候你的简单游戏开始生长出你没有计划的腿,你的两周项目突然变成了六个月的深度,没什么结局可言。
我正在制作我想象中的一个简单的上视角游戏。没有疯狂的系统,没有生成过程,只是一个专注的体验。但是当我真正开始构建它时,我意识到有多少个不可见的决策堆积起来。战斗感觉,UI流程,存档系统,音频反馈。没有之一感觉是可选的。
所以我想听听那些实际上已经发布过东西的人的想法,即使它以失败告终。你们如何在必要和范围膨胀伪装成打磨之间划分界限?你们是否砍掉了你们爱的机制?你们是否只为了完成而发布你们不完全满意的东西?
这个社区里诚实的后遗症报告比任何教程都有用得多。如果你们有一个,我真的很想读。不是在寻找高光剧本,只是你们在困难时期做出的真实决策。
什么实际上帮助你们完成了?
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