我一直在思考休闲游戏中的失败状态。通常来说,输掉被认为是一个负面的时刻。玩家失败了,连续输掉的次数结束,进度重置,游戏要求他们重新开始。

但是在设计一个猜电影游戏的过程中,我注意到了一个有趣的现象。大量的玩家输掉后,并没有觉得“我失败了”。他们的反应更接近于:“我应该知道的”。输掉留下了未完成的任务。

这引发了一个有趣的设计问题。不是所有的输掉都是平等的。如果玩家输掉是因为:控制混乱,规则不清楚,难度不公平,游戏失败了。

但如果他们输掉是因为他们几乎解决了问题,相信他们应该赢得,那么输掉可以成为动力。现在我在思考输掉应该有多少后果。

例如:连续输掉的次数。
选项1:
连续输掉的次数立即结束。
优点:
获得成就感
赢得比赛有stakes
缺点:
休闲玩家输掉后可能不会再继续关心

选项2:
提供恢复机制,如连续输掉的次数保存。
优点:
减少了沮丧感
让玩家继续关心
缺点:
成就感可能会感到虚假

选项3:
将技能连续输掉的次数和参与连续输掉的次数区分开。
例如:
一项连续输掉的次数奖励玩家出现。
另一项奖励玩家赢得比赛。

我很想知道其他设计师是如何思考这个问题的。
当失败应该惩罚,教导,还是提供另一个机会时,你们如何决定?