我喜欢恐怖游戏的一个方面是它们如何在不不断地向玩家扔出敌人时创造紧张感。有时最不舒服的时刻是那些安静的时刻,当你只是在环境中移动,等待事情发生时。

医疗机构似乎在这一点上特别有效。长走廊、废弃的房间、遥远的噪音以及你感觉自己处于不该在的地方的感觉,甚至在游戏不试图吓唬你时,都可以创造出很多悬念。

最近我遇到了 *Ashes of the Damned: The Forgotten Ward*,它让我意识到当氛围被允许做大部分的重活时,这种设置是如何有效的。

有趣的是,最难忘的恐怖时刻往往来自简单的探索而不是直接接触。环境最终会做大部分的故事情节。