大家好,

我已经有一段时间了,独自开发了一款单人ARPG游戏,使用Unity和C#进行开发。我的核心理念是融合和完善那些塑造我的游戏旅程的游戏公式:暗黑的氛围和进度(Diablo),Path of Exile的深度,League of Legends的快速技能感,以及AdventureQuest Worlds的怀旧元素。

我的当前里程碑是准备一个精致的、可玩的demo,准备在今年十月的Steam Next Fest上发布。

我已经实现了大部分核心技术系统:战斗机制、详细的活跃技能树框架(如截图中显示的Unholy Ascension技能)、NPC对话和派系声誉系统(以Captain Silversbeard为特征),以及基础地图布局。

然而,构建世界并将故事与游戏循环有机地联系起来证明了比我最初预期的要困难得多。管理各个区域、敌人、NPC、任务和物品之间的协同效应,避免因规模扩张而陷入混乱,是一个困难的平衡工作。

我很想得到你们的见解和脑洞,特别是关于以下几个设计挑战:

  1. 终极游戏和重玩值: 什么具体的机制或循环可以让你在ARPG终极游戏中感受到钩子,而不让重复的感觉像是一种乏味的苦役?
  2. 延长游戏时间(5+小时): 什么系统或机械层可以清晰地延长游戏时间至少5小时,并且在意义上?(例如,动态地图修改器、目标农场机制,或特定的制作循环,不感觉像人工填充)。
  3. 吸引人地图机制: 我已经准备了地图,但目标设计感觉有点简单。你们最喜欢的地图完成标准或交互机制是什么,超过了经典的“杀死所有怪物以打开门”或“找到隐藏的钥匙”?
  4. 故事整合: 对于那些已经独自发布RPG的人,如何高效地将故事融入物品、派系和环境故事讲述中,而不被无尽的对话写作所困扰?

我附上了一些截图,展示了当前UI布局、技能面板、任务跟踪器和一些原始游戏玩法。对于任何关于视觉清晰度和UI缩放的反馈,我也非常感激。

感谢提前您的时间和建议。回到编辑器!

我已经附上了一些截图,展示了当前的UI布局、技能面板、任务跟踪器和一些原始游戏玩法。