在过去的两天里,我一直在为我的第三人称科幻动作平台游戏Gearbound: Odyssey进行核心系统的开发。

一些最大的更新包括:

  • 重写了Flux Core的拾取和丢弃系统
  • Flux Cores现在可以磁化并附着在活跃磁性坡道上
  • 落下的Flux Cores会随着玩家的当前方向移动,玩家可以在墙壁或倾斜磁性表面上行走
  • 改进了附着位置,使核心不再直接附着在表面中心
  • 添加了对多个磁性发射源的支持
  • 为磁性物体添加了可定制的发射颜色
  • 继续改进了在线、离线和玩家附着磁性表面的着色反馈
  • 添加了物体重量,使重物体可以减慢玩家的速度
  • 改进了动画师的移动值,使动画对模拟摇杆移动和携带重量做出反应
  • 添加了落地和高速度撞击损伤
  • 添加了爆炸损伤支持
  • 创建了一个方向性的损伤指示器和屏幕闪烁,当玩家受伤时
  • 更新了交互系统以使用半径检测
  • 改进了脚步声和磁性坡道音频反馈
  • 创建了新的Flux Core拾取和丢弃声音概念
  • 添加了一个新的动画加载屏幕,包含旋转图标、脉动文本和循环点
  • 添加了对Discord Rich Presence的支持,用于级别和场景
  • 继续改进了Kinematic Character Controller和磁性运动系统
  • 重做了玩家大多数动画

很多工作都还在于建立游戏的“心脏和大脑”。我试图确保核心运动、战斗、交互和磁性机制感觉坚实,避免匆忙进入全面级别制作。

我目前是唯一直接在引擎内工作的人,所以进展可能看起来很系统化,但每一个更新都在为即将到来的级别和10月节日版奠定基础。

以下是最近进展的剪辑和截图!