我正在开发一个基于浏览器的MMO游戏,玩家可以创造游戏的背景,而我则会通过世界事件来引导故事等等。

我遇到的问题是,我一直在调优“好 guys”的系统,过去的游戏体验,平和,控制。

但我完全忽略了“坏 guys”的路线,只创建了两个表面层面的机制。

为了给我的游戏和机制更多的背景:玩家要爬一座塔,楼层楼层(类似SAO),他们收集资源,制作物品,战斗Boss怪物,并有定居发展的机会。

“好 guys”是为了使塔更安全,保护NPC和玩家,爬到更高的楼层,揭开更困难的挑战。

“坏 guys”是为了造成混乱,使楼层太危险以至于无法居住,阻碍好玩家进展。

基本上,他们都在试图变得更强,但其中一个是故意试图拖慢对手。

我只是不知道如何站在“坏 guys”的角度来创造有趣和有影响力的机制,因为我想创建一个“valor”计量器,跟踪好坏的选择,但选择本身就是我迷惑的地方。

我曾经想过创造塔的背景来改变“好 guys”和“坏 guys”的意义,来创造一个驱动玩家成为坏 guys的动力,但即使这样我也无法入迷。