你好r/aigamedev,我是Galactum Meridian的开发者,这是一款探索第一的太空策略/4X游戏,它刚刚在Steam上线,供用户添加到愿望清单中。

Steam页面:
https://store.steampowered.com/app/4690110/Galactum_Meridian/

简要概述:Galactum Meridian是关于领导人类第一次深入的远征任务的太空探索游戏。玩家指挥远征船Far Horizon,探索附近的星系,调查陌生的行星和月球,发射探测器,建立研究能力,并将发现转化为战略选择。

4X角度与传统的帝国结构略有不同。我试图将探索本身作为主要策略层次。探索不仅仅是开始游戏前的第一阶段,而是设计围绕着勘探、解释数据、选择跟进目标、升级远征系统、逐渐将知识转化为战略范围。

当前的堆栈大致如下:

  • Godot 4.6.1
  • GDScript
  • Terrain3D
  • World Creator用于地形源工作
  • Blender用于模型清理/分区
  • Meshy和其他AI/图像到3D工具用于资产原型
  • Python ETL和验证工具
  • 离线天文学/目录处理工具用于附近恒星和系外行星数据
  • AI编码助手用于实现、调试、文档化和工作流规划,特别是GPT5.5和Claude

目前最难的技术区域是地形。

游戏需要在高级太空/系统视图和本地行星勘探场景之间移动。这意味着我需要地形来支持科学站点展示、探测器/行星车可读本地特征以及最终感觉到该位置属于一个特定的世界而不是一个通用的景观。

当前的地形路径大致如下:

World Creator -> repo-owned 导入工作流 -> Terrain3D -> Godot 本地表面/场景研究

挑战包括:

  • 保持World Creator导出的一致性和可重复性
  • 将World Creator导出的高度/细节/颜色图/粗糙度数据导入Godot
  • 保留World Creator中的有用物体放置数据
  • 使Terrain3D导入与游戏的本地站点坐标系相吻合
  • 避免Terrain3D区域网格错误
  • 在导入地形时准确地将标记器、探测器和目标放置在导入地形上
  • 使近距离地形看起来好而不是太宽或油画样
  • 保持行进性能可接受
  • 使本地场景感受到连接到它所引导的行星/世界视图
  • 决定何时使用地形而不是添加Blender/Meshy/手工编写的道具

它一定是一个工作在进行中,但正在进步。

我经常遇到的一个具体问题是“从战略游戏摄像机看起来很好的地形”和“当探测器接近地面时地形仍然看起来很好的”之间的差距。Terrain3D加上World Creator可以让我取得很好的进展,但近距离材料真实度、陡峭的悬崖、物体散布和本地站点的持续性都是困难的。

将World Creator地形导入Godot是目前的困难,但它工作得很好。因此,我想从这里获得反馈。

我特别感兴趣的问题是:

  • 有没有人在这里有一个好的Godot 4 + Terrain3D + 外部地形工具工作流?
  • 如果您使用World Creator,如何处理可靠地导出/导入到引擎?
  • 您发现AI生成或AI辅助3D资产工作有多可用后清理?
  • 对于一个AI重的个人项目,玩家实际上关心什么样的技术透明度?
  • Steam页面是否传达出“AI辅助但严肃的”,还是有任何地方看起来不对劲?
  • 对于一个4X/策略游戏,是否会对玩家感兴趣的探索第一结构?

这是一个大项目...... 我想我可能尝试了太多,但我已经陷入其中了。

我试图对项目的状态做出明确的说明。Steam页面是为添加到愿望清单而活跃的,但游戏仍在活跃开发中。我将发布更新和更改日志,随着系统的改进。

如果概念听起来有趣,请添加到愿望清单会有很大帮助。但我也真正地寻求来自使用AI的人的反馈,特别是关于地形/艺术管道和如何诚实地传达开发过程。