大家好,
我一直在一个人开发一个与龙作为客户的餐厅管理游戏。从机械上讲,这是经典的管理游戏:排队、就座、点餐和观察耐心度计的下降。
我想,一旦系统稳定,UI干净,难点就过去了。耐心度计正常工作,订单提醒正常发出,排队情况清晰可见。感觉很好。但是,我实际上测试了一切同时运行,意识到我解决的不是问题。
问题不是玩家困惑。每一项都清晰可见。问题是四项同时发生,仍然是四项争夺注意力。在管理模拟游戏中,注意力才是实际管理的资源,而不是黄金或员工。玩家知道发生了什么问题;他们只是无法迅速行动。一个失去耐心的龙,一个需要就座的桌子,一个来订单,一个离开的人,每一项都是在自己身上好。将它们堆叠在一个两秒钟的窗口中,玩家就会僵住或让事情烧毁。
所以,最近,我迭代的重点转移到了节奏控制,而不是机械。就是要让压力时刻迟迟出现。确保大规模排队激增不会在恼怒的就座客户涌现的同时发生。只是给玩家半个呼吸的时间,才能实际反应。解决方案不是更清晰的指示。它是控制焦点需求的节奏。
我猜,任何管理游戏都最终会遇到这一墙壁。您可以调整每个系统使其完美可读,但仍然会遇到令人沮丧的情况,因为瓶颈不是理解。它只是人类处理能力的瓶颈。
你 guys 遇到过这个问题吗?你们是如何处理它的?你们是从一开始就设计围绕玩家注意力,还是像我一样通过迭代来解决它?
评论 (0)