如果想试试的,可以点这里:
https://deerpathlabs.itch.io/ohshi
这里是分解:
首先,我想说我想通过这个帖子来达到的对象是:
主要是初级开发者,他们对游戏设计的基本知识有所了解,但却难以突破或发布任何东西。
我是一个独立开发者,最近几年才开始全职做开发者。
这与之前我做的事情是完全不同的,唉唷唷。
关键是,我大约三年前第一次接触了Unity。
难以发布任何成熟的产品已经成了一个动力杀手,因为我一直在从一个项目跳到另一个项目。
我看到了一则关于游戏竞赛的广告,决定就去尝试一下,并且我对整个过程非常满意,我认为更多的开发者会从参与竞赛中受益。
我知道这不是什么深刻或神秘的智慧,但作为一个对自己的宠物项目有着过度完美倾向的人,我一直对竞赛抵制。
我学到的东西是,给自己设定一个时间表,无论结果如何都将产品呈现给人们,这其实是非常放松的。
看到一个小项目从头到尾的完成过程本身是很有价值的,但参与小型竞赛的好处在于,你会得到对结果的关注,以及你会得到反馈,哪怕是反馈是负面的。
另外一件事情是,如果你有一个宠物项目,你会得到一个强大的动力来继续工作,因为你会有一个目标,即将产品推向市场,即使结果如何。这种动力尤其强大,如果你感到自己被困住了,或者你觉得自己没有进展。
如果有人对是否准备好开始参与竞赛和将产品呈现给人们感到疑惑,我新的观点是,简单地去做吧。
如果你感兴趣,我的技术栈是:
-Unity 6
-Blender
-Aesprite
-Fruity Loops
架构是相当的草率搭建的——非常符合“如果它工作就发布”的模式,使用单例模式,可能有很多隐性依赖——但对于这些快速项目,我说别担心。因为你不需要你的系统过于复杂,因为你想让项目非常专注。在我的想法中,我计划回到去优化它,但这并没有实现。因此,传统的建议,即第一版将是永久的,尤其适用于竞赛。
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