我参加了另一场Reddit的试玩会,测试了约37个demo。
同样的上下文:这不是完整的评测、QA检查或对游戏是否好坏的判断。我像一个好奇的旅人一样,试玩游戏,报告在哪里感到困惑、无聊、沮丧或不再有继续的动力。
这次最常见的阻碍是简单的:我不知道下一步该做什么。
这表现出不同的形式:
- 不清晰的控制。
- 不清晰的目标。
- 不清晰的规则。
- UI元素看起来不点击,也不点击。
- 不理解为什么会失败。
第二常见的阻碍是 太多的解释在没有足够的玩耍之前。
很多tutorial文本可能在以后很重要,但在第一分钟,玩家通常会问:“我现在需要这个吗才能做一些有趣的事情?”
如果答案是“不”,那么信息可能会感觉像作业,即使它从技术上来说是有用的。
那些工作得最好的demo往往这样做:
- 让我迅速地完成一个简单的有意义的动作。
- 只解释我现在需要知道的。
- 在我需要的时候给予提示。
- 让下一个动作视觉上明显。
- 让核心循环出现在我需要学习更深入系统之前。
我从这个练习中得到了这样的结论:第一次会话的教程不应该试图证明游戏有多深。它应该帮助玩家感到有能力、好奇和控制权尽快。
并不是每个玩家都是目标受众,但那也没关系。重要的是要知道玩家是因为游戏不适合他们,还是因为他们从来没有到达可能会吸引他们的部分。
值得注意的是那些欢迎我并让我想继续玩耍的游戏:
- Tribe Quest
- Gnomads
- World Explorers
- BANNERS
- Flowed Tactics
- Speelsy
完整上下文请参见原来的试玩帖子。游戏的列表在评论中。
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