我注意到的一个模式是,规则集暗示地惩罚探索,通过使最优路径显著优于其他路径,使玩家觉得偏离它是浪费的。你学习元规则,执行元规则,赢得比赛。好奇心变成了一个负担。
一些游戏真正保护和奖励好奇心作为一等级机制。《外星野外》是最近的明显例子,但设计原则出现在意想不到的地方,如《诺伊塔》,某些罗格威尔克,桌面系统,其中规则故意模糊效率以保持玩家实验。
我想问的是关于规则集级别的。什么机械结构实际上鼓励好奇心,而不是只是允许它存在作为一种风味选项?几种候选者浮现出来:不完整信息系统,非线性解锁树,没有单一路径占主导地位,以及失败状态揭示真正新东西,而不是只是重置进度。
设计的难题是:一旦玩家可以比较结果,他们就会优化。所以如何构建一个规则集,使比较本身变得困难,或者结果的变异性足够有趣,使优化感觉不如实验那么有吸引力?
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