我想与你们分享一下我的故事。
自从2019年开始,我就在亚洲游戏行业工作过,最后一次工作是在制作色情游戏的工作室,虽然工资很好,但工作环境并不愉快,我甚至没有时间照顾我的儿子。所以我决定去创业,储蓄了一些钱,组建了一个团队,第一个项目比预期的要复杂得多,因为我们无法筹集到足够的资金来完成,最后我们在两年的工作后冻结了项目。因此,去年12月,我决定做一些小的事情,自己做,受到我与儿子一起度过的时间的启发,这就是KYRO的诞生(我的儿子叫艾登,他给了游戏的名字,他只有3岁,我不知道他从哪里想出来的)。
我刚刚发布了KYRO的demo,结果比我预期的要难得多,游戏可能充满了BUG,音频可能不全,游戏还很小,可能需要一个更好的教程,但对我来说,它是我的第一个发布(是的)。
我来自巴西,36岁,丈夫是菲律宾人,儿子3岁,快要成为另外一个父亲了(妻子已经怀孕18周了),我放弃了我的梦想工作来创办自己的公司,这样我就有时间和儿子一起玩耍(并且再生一个孩子太哈哈)。
我希望你们喜欢:
游戏是一款动作冒险游戏,重点是探索,游戏使用了很多图层和地图集,作为一个顶视图游戏,我必须使用深度排序、冷却和池化技术:
深度排序我不能简单地使用经典的行:depth=-bbox_bottom 因为房间的大小和图层的数量,所以我必须做出深度仅限于图层之间的限制,我最终得到了:
#region 2. 动态深度排序
var _base = 全局深度_base_instances;
var _range = 全局深度_range_instances;
var _r_height = 室高;
with (all) {
if (object_index == obj_caixa_dialogo) {
深度 = -10000;
继续;
}
if (object_index == obj_shadow_surface) {
深度 = is_global_shadow ? (_base - 10) : (_base + _range + 50);
继续;
}
if (object_index == obj_fog_controlador) {
深度 = 层获取深度("Overhead") + 100;
继续;
}
if (object_index == obj_decalque) {
深度 = 层获取深度("Extra") + 1;
继续;
}
//
if (object_index == obj_placa_invisivel || !可见) 继续;
var _ref_y = y;
switch (object_index) {
case obj_cortina: _ref_y = y + sprite_get_height(spr_fios_micanga); break;
//case obj_sentry_sonho: _ref_y = y - 33; break;
case obj_enemy_proj: _ref_y = y + 47; break;
case obj_lazer:_ref_y = y + 27; break;
case obj_item_base: _ref_y = ystart; break;
case obj_caixa_0:
case obj_caixa_1:
case obj_caixa_2:
case obj_caixa_3:
case obj_caixa_4:
case obj_caixa_5:
case obj_caixa_6:
case obj_caixa_pai: _ref_y = chao; break;
}
var _target_depth = (_base + _range) - ((_ref_y / _r_height) * _range);
depth = clamp(_target_depth, _base + 1, (_base + _range) - 1);
}
#endregion
你们会注意到我有很多不同的表达式,因为在某些情况下,精灵原点不是实际对象的位置(发生在一些弹道和一些VFX的精灵中)。
我一个人在做这个项目,尽管现在有一个朋友将会帮助我创作一些音频资产。
如果你们有任何问题,请随时问我,我很高兴分享这个项目。
评论 (0)