当思考玩家主动权时,我经常回想起游戏设计中意义上的约束的稀少性。大多数规则集设计都是围绕给予玩家工具、动作和选项,然后奖励他们使用这些工具有效的方式。然而,我能想到的最有趣的设计时刻往往来自相反的方向:当玩家选择抑制自己时。
想想资源管理游戏,储备是长期战略的有效手段,还是社交推理游戏,说出正确的时机比任何动作更有力量。设计必须赋予沉默或不作为真正的机械重量,不仅仅是缺乏输入的缺陷,而是具有后果的真正战略选择。
然而,挑战在于,大多数反馈系统都是围绕动作的积极强化。要么玩家做了什么,要么游戏没有自然的方法来意味着这个选择。
所以,我很好奇其他设计师如何思考这个问题。你们有没有故意设计一个机制或规则集,其中抑制,等待或故意避免一个选项是战略深度的核心部分?你们如何告诉玩家,沉默是一种有效和有趣的选择,而不是他们只是什么都没做?我很想听听你们对板球游戏、桌面角色扮演游戏或视频游戏的具体例子,觉得这方面做得好坏。
我想听听你们的经验和见解。
评论 (0)