我们需要从头开始构建三件事,因为UE根本无法处理它们:
1. 多轴重力
UE支持一条轴上的重力,直接从盒子里拿出来。对于一个真实的太空环境来说,这是一个硬墙。我们写了一套完全自定义的重力模拟系统。
2. 在真实比例下进行程序生成
在1:1太阳系比例下生成天体并不是现有解决方案可以处理的。我们自己建造了一个——GPU-基于的,卸载了重大的数学运算到视频核心。GPU有显著更多的核心数,生成速度随之而增长。
3. GPU上的双精度数学
大多数游戏引擎,包括UE,都无法在GPU上完全处理双精度浮点计算而不失去精度。对于真实太阳系比例来说,这种损失很重要——坐标漂移,物理破裂。我们不得不自己实现双精度计算。
这些并不是什么高级研究。就是你拒绝假设规模时遇到的问题。
如果有兴趣,我们很乐意深入探讨这些问题。
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