TLDR:本游戏是在使用RUN.game(Claude + Cursor)进行的(约20小时的提示)。寻求真实的反馈,输出是否值得花更多时间来打磨以达到生产级别的发布。

游戏细节

标题:ASCII dungeon master
描述:你是地下城。冒险者正在来。阻止他们。

可玩链接https://run.game/keithatplay/ascii-dungeon-master?gamename=ascii-dungeon-master

我的背景(因为它相关):
我是一名25岁的游戏开发/软件工程专业人士,已工作4+年,使用预发布的AI模型,厌恶“氛围”任何事情。 我会在我的讲坛上大声疾呼,如何这些模型充满问题,仅由专家才能告诉他们何时是错误的(因为它们经常是错误的),并且不应信任超过初级开发人员工程专业知识。

为什么要关注
尽管所有这些废话,我对这些模型及其编写合法项目的能力(以及他们的弱点)非常熟悉,并且

这是我第二次尝试完全无人值守的游戏开发周期使用端到端的AI游戏开发。 我坚持使用ASCII部分,因为我想制作这个游戏,同时也避免了图像生成不一致性的影响。(我的第一次尝试是在FRVR的早期平台上,2+年前。)

另外,坦白地说,这些家伙是真的。他们追溯到老式Flash Web日子,并且知道什么是独立开发者和建立社区。 他们说得通。 他们的工具年轻,已经相当坚实,所有迹象表明他们正在听取开发人员的反馈。但是,基于AI模型的工具只有与AI模型的好坏有关。

请问
那么,你的看法是什么? 20+小时后,这是一个合适的原型吗,可以被打磨成可销售的产品? 你会在预期正 ROI的情况下投入资金吗?

项目规范
开发周期:9天(从第二天开始)。
AI模型:

  • Claude & Cursor

关键开发点:

  • 已经准备了概念设计
  • ASCII由设计,符合我的目标
  • 总“开发”时间:20-25小时
  • <3-4小时/天和一些0天
  • 以及最后一些时间来推送到提交

关键开发挑战(对于AI):

  • 游戏状态
  • 在开始屏幕上添加演示模式会使正常游戏玩法崩溃,而不是一个容易分离的案例,自动重载+随机分配级别后1000次。
  • UI状态
  • 与游戏状态相关,但在创建新UI弹出窗口或状态时,会打破流动性或其他功能。
  • 替换现有的功能,尤其是当明确的转变发生时
  • 至少有两个生长率计算的增长率,模型需要严重的提示才能放弃基于回合数的增长率,而不是升级级别。 回合数生长率是早期的占位符,但我仍然觉得它在几个计算中被使用。

我的评估

比2-3年前好,但仍然需要主动提示才能实现。 感觉像是在管理一群应届毕业生和几个初级开发人员,后者被要求领导他们。 我真的害怕去查看代码,害怕浪费几天时间来修复闪烁的bug。 我可能会将其传递给几个不同的模型并获取他们的分析。

我坚持我的立场: “AI助手是专家领域的人们利用他们的时间来做更多的事情”。