自从我开始玩《堡垒之夜》以来,我一直好奇扫描机制的X光效果是如何实现的。所以,我就从碰撞和着色器的世界中深入,试图在Unreal Engine 5中重现类似的效果。
首先,我们需要知道敌人或可扫描的实体在哪里,我们使用碰撞来实现这一点。每当有人或什么进入我们的碰撞体积时,我们就会将该对象的引用保存下来。我们稍后使用这个引用来操纵他们的视觉效果。
实际上,X光效果本身,我们使用了混合深度通道和简单的后处理效果来选择性地着色参考对象。结果是堡垒之夜扫描武器的基础。
自从我开始玩《堡垒之夜》以来,我一直好奇扫描机制的X光效果是如何实现的。所以,我就从碰撞和着色器的世界中深入,试图在Unreal Engine 5中重现类似的效果。
首先,我们需要知道敌人或可扫描的实体在哪里,我们使用碰撞来实现这一点。每当有人或什么进入我们的碰撞体积时,我们就会将该对象的引用保存下来。我们稍后使用这个引用来操纵他们的视觉效果。
实际上,X光效果本身,我们使用了混合深度通道和简单的后处理效果来选择性地着色参考对象。结果是堡垒之夜扫描武器的基础。
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