我在Unreal的Reddit上发布了相同的帖子,但由于没有收到有趣的评论,所以我重新分享它在这里。然而,我做了些改变并添加了一些模糊的信息。
我正在开发一个雄心勃勃的项目,目前处于一个有趣的阶段,可以展示出来,因为我不想陷入承诺远远超过现实的陷阱。
这个项目的范围很大,甚至可以说是巨大的。但是,它将有里程碑,会被尊重,并不一定容易实现。因此,我将限制自己,只呈现我认为可能并且已经在轨道上的内容。
游戏开发的开始实际上来自我的挫折感。目前,我不是游戏开发者,更不是程序员。我有电子工程学位,正在追求电子工程学位,所以我几乎只编程是因为我的创业公司,创办于疫情期间但由于各种原因未能成长,最后破产了。
这场破产对我至今仍有影响。最终,我积累了债务,目前无法偿还,甚至把它们放在一边,我也只能勉强支付当前的生活费用。这使我不得不匆忙地寻找工作。
通过创业公司,我只是一个初级程序员,在市场上工作了两年半,但我的工资从来没有超过400美元,很多月份我甚至没有收到工资,所以我并不介意继续以类似的工资工作。问题在于进入市场。我的国家在很多方面都很糟糕,一个方面就是就业机会的匮乏。需要深入学习HR部门想要什么,并且培训自己才能得到面试邀请。我尝试了一些简历和申请概念,花了几个月时间申请各种可用的工作,但结果是?唯一一次面试邀请是初级面试,我失败了,理由是他们想要有更多经验的人。注意到我的简历上显示我工作了两年半,我还谈到了我参与的项目。在最后,经过3个月的时间,我甚至没有机会进行技术测试;我不知道面试是什么样的,除了从YouTube视频中看到了。
最终,我感到完全绝望了。要进入市场需要多长时间?6个月?1年?如果我考虑到我很可能在第一次测试中失败,因为害怕或缺乏与他们要求相关的经验,我根本没有进入市场的希望。
由于我急需钱,我决定去找任何工作。我尝试了汽车维修测试(我只是喜欢它,并且理论上知道一些东西),但失败了。我尝试了洗车测试,也失败了。
我在专业音频修复店找到了一份工作。它是我第一份正式工作,也是第一次使用工作流工具。显然,前两个月的时间有点艰难,但我感觉自己进步很多。最后,我被开除了,因为我没有足够的经验,并且没有表现出他们期望的进步。我成功找到了一份另一家修复店的工作。我受到很好的欢迎,目前还在那里工作。问题是,我赚的钱甚至比之前少,约为300美元,因为它是按佣金计算的。这,加上他们的服务和报价非常便宜,甚至比直接竞争对手还便宜,导致我失去信心,感到对我的财务和生活情况非常挫折。
鉴于这一切,我反思了一番。想要玩我喜欢的管理游戏,特别是Transport Fever 2,但这不会带来任何好处。然后,我突然想到:为什么不自己创建一个游戏呢?我在管理游戏中最大的兴奋源是解决复杂问题并看到我的“创作”的结果。我对如何建立游戏有很好的了解,因为我在2018-2019年学习C时就想了很多。由于AI非常强大和有帮助,我决定开始思考这个项目。我研究了市场上的引擎,并注意到Unreal有一个完整的套件作为起点:MassEntity + StateTree + Zone Graphs。我快速搜索了这些特性相关的参考资料,发现它们极为罕见。因此,我找到的任何参考资料都很一般,也可能阻碍我,所以我只深入研究了这些系统的工作原理,并基于我的理解建立了我的架构。诚实地说,我并没有遇到太多困难,因为我对DOD范式的理解比OOP更好。直到今天,我都没有创建过有用的对象,但我使用DOD建立了特征和工具,StateTree本身与电子学中的状态机非常相似。
经过4个月的开发,我对结果非常满意。目前,我认为游戏有一个非常坚实的基础和良好的前景。
最后,我会在这里简单地谈论一下游戏。主要细节将在我的X账号上,展示游戏的剪辑和实际的操作。
游戏的设定是模拟巴士的游戏,类似于OMSI的风格。不会有公司管理,更不用说目标;游戏的重点纯粹是驾驶模拟。然而,我不满足于仅仅创建一个OMSI 3,所以我决定创建一个实际上是城市模拟游戏,每个会话和地图都有自己的生态系统,NPC会持续遵循自己的日常 routine。也就是说,它有城市建造者元素类似于Cities:Skylines,但不同之处在于你只是存在于这个世界中。
游戏当前的特性包括:
NPC 架构:每个NPC都有家、工作和完整的日常 routine。也就是说,当初始化世界时,每个NPC都有工作时间,并且遵循日常 routine,例如乘坐巴士或步行。在游戏中,每个人都是NPC,去往某个地方。目前,只有行人和乘坐巴士的人有完整的 routine。目前,我选择保留车辆独立,即使它们共享相同的结构。让NPC选择驾驶会带来很多其他问题,考虑到我拥有的资源和时间,它们可能不会带来太多价值,但我打算在Beta中完全集成。
巴士物理:这是最接近“最终”版本的了,约70%达到我期望的结果。物理基于Unreal的Chaos系统,并且有我的自定义调整和完全自定义的引擎和传动逻辑。
AI 交通:基础是Epic的Mass Traffic插件,但我进行了重大的修改,添加了多个自定义处理器并优化了现有的特性。并且我添加了动态交叉路口逻辑、更好的车道切换标准、精简的碰撞系统等其他改进。
线路系统:目前已经能够让玩家运行线路,但AI巴士逻辑还没有实现。好处是系统已经能够支持这一特性而不会导致显著的性能开销。
巴士和地图模组:这还没有离开白板阶段,但我已经准备好了路线图,并希望在Alpha版本中首次发布这些特性。
游戏完全基于ECS架构,所以它本身就有自然的优化。显然,还有很多地方需要改进,特别是GPU,因为还没有可玩的地图,但可以说它将是一个相对CPU轻薄的游戏。整个开发过程中,我将展示性能测试,特别是与交通和行人相关的,这是CPU最大的负担。
目前还没有自定义地图或建模。从现在开始,我将专注于创建地图,以便能够让玩家体验到游戏的基本特性。当然,不要期望原创,因为我将使用便宜的付费资产和免费资产。计划申请Epic MegaGrants并创建一个示例地图,供社区测试。申请的资金应该足以在2027年晚些时候推出Alpha版本。我也不打算自己进行3D建模,因为我没有艺术才能,所以我将把建模任务外包。目前,我唯一的3D资产是付费巴士资产和Epic的资源。申请的资金中有超过一半将用于建模,以便Alpha版本有一个合理的基础地图,尽管不是完美的,但足以建立基础,伴随着模组系统。因此,模组将至关重要,我将采用完全免费的Blender文件(MIT许可证)政策,用于原创OBX车辆。只有当有一个类似于Steam Workshop的“商店”系统,社区可以上传付费和免费模组时,我才会考虑收入分成。预计收入分成将是75/25,按创作者的比例计算。唯一我坚持要保密的地图是Beta/最终版本的 Porto Alegre,巴西。地图难以建模,资产也很昂贵,所以它们可能最好是Creative Commons许可证。
为了澄清许可证路线图:
Alpha版本发布:首先发布模组:巴士将是Creative Commons许可证。Beta/最终版本发布:巴士将变成MIT许可证。
我认为这将导致更多的巴士可用,因为任何部分的巴士都可以被重用。如果它变成付费模组,我也会获得收益。至于其他公司使用它们,我真的不在乎,而且这是一个头痛的原因;每个人都有自己的选择。
这是一项长期项目。我不打算在接下来的10年内发布“OBX 2”,并且没有最终版本的发布日期。毕竟,许多事情可能会发生,无法预测。可能会出现意想不到的挑战,如引擎错误(我已经遇到过两次,他们已经修复了,我可能会将修复提交给Epic,但我仍在测试中),团队成长、工具改进等。Alpha版本的发布时间保持在2027年晚些时候,目前我仍在单人开发,没有任何外部资金。我相信在9月初,我将在Itch.io上发布一个预Alpha版本,仅包含一个简单的地图和一两条线路,展示主要特性并收集反馈。
尽管它将是一个巴士模拟游戏,但我打算通过扩展扩大项目的范围。我的政策是只发布扩展,真正改变游戏的视角,例如作为Uber司机、学校巴士司机、出租车司机、卡车司机等。然而,我希望继续为基本游戏添加特性改进。例如,如果我创建了学校系统来支持学校巴士司机,学校将出现在基本OBX中,你会看到AI司机、学生和学校动态,但你无法作为司机自己玩。然而,这将在最终版本发布后才考虑,所以这还很遥远。
诚实地说,我不打算展示这个项目。我希望在更好的情况下展示它,但我已经面临着支付两个$20订阅计划的困难,并且将不得不取消其中一个。因此,主要的原因是通过X或后来YouTube来获取一些财务收益。
希望你喜欢这个项目。我的计划是偶尔在这里更新进展,可能是每月或每半个月一次。在我的X账号上,我将展示进展和问题,发布开发中的特性剪辑、有趣的事实和我的观点,包括不仅仅是游戏,还有很多其他事物,尤其是在传统软件开发领域,困扰我并且我想分享我的想法,特别是关于AI。
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