我一直在思考为什么许多合作游戏无法完全捕捉到真实世界团队合作的感觉。
许多合作游戏似乎都属于以下三种类别:
- 多人一起做一些可以单独完成的任务。
- 固定角色游戏,合作来自于人为限制(“只有工程师才能做X”)。
- 负载共享游戏,仅仅是因为一个玩家无法完成所有工作。
所有这些都可以很好地玩,但往往会导致角色重复,玩家并行操作,或者一个玩家成为计划者,而其他人只负责执行。
相反,真实世界的团队(飞机驾驶员、船员、任务控制团队、应急响应团队等)合作是因为:
- 系统复杂。
- 信息不完整。
- 注意力有限。
- 没有一个人可以理解所有东西。
维持共享的现实理解成为一个任务本身。
这让我思考了一个设计问题:
维持一个复杂且部分可观察的现实的共享心理模型是否可以成为合作游戏的主要活动?
我已经写了一份关于这个想法的设计探索。目前的设置是航行在复杂世界中的远征船,但设置本身是次要的。核心思想是合作从不确定性、诊断、规划和通信而不是硬角色限制中产生。
设计文档:
https://github.com/legordian/cooperative-expedition-simulator
我特别感兴趣:
- 已经做过类似的事情的游戏。
- 这种设计的失败模式。
- 中央设想是否听起来有吸引力。
- 哪一部分看起来最难让游戏变得有趣。
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