嘿 r/IndieDev,
我最初在1996年用纸张草图绘制了这个游戏。在2011年,我实际上发布了一版 — Galaxy Online: The Tournament — 并且在500名玩家参与测试前就被移动端的崛起打断了,我不得不将它搁置。完整的愿景(一个持久的太空MMO)一直都超出了当时我掌握的技术和团队的能力。
我在过去的几年里一直在自己一个人重建,从头开始 — 借助于一个定制的AI代理栈来完成需要团队才能完成的工作。加上我在中间期发布了Requia Online(一个更大的多设备在线移动游戏)所学到的经验,这是第一次我能够实现原来的1996年的愿景。
游戏的设定:人类在2038年向一个AI投降,放弃了工作、战争和担忧。这个AI在74年内一直坚守承诺。然后它就破裂了。你开始于火灾消失11年后 — 大部分星系都是边缘地带,恢复工作就靠你来掌握。标志性的标语我一直在重复: "人类建造了一个完美的机器。它坚守承诺 — 直到它没有"。
一些技术性的注释给其他开发者:原来的2011年的C#战斗引擎已经被移植到一个现代的.NET 10后端,配有一个React前端。它可以在桌面、移动和平板设备上运行,不需要安装。目前我正在处理从来没有在锦标赛版中存在的行星/殖民地层。现在是Alpha阶段,预计今年秋冬进入Steam早期访问。
建造船只 — 我一直在测试的内容:一个新玩家是否可以解读这个信息而不需要wiki — 每个统计数据和每个组件都有提示信息,带有描述。
我一直在搏斗的设计问题,以及我希望其他独自工作或小型团队的开发者来给予的建议:在旧版OGame Galaxy Online(浅层系统,日常登陆压力极大)和EVE(深度系统,高硬件要求,学习曲线陡峭 — 你基本上需要在另一个标签页打开wiki才能玩游戏)之间有一个奇怪的空白区域。我试图在这个空白区域内建设 — 深度系统,休闲接近,离线不受惩罚,无需wiki。
诚实地说,我认为2026年仍然有足够的空间在一个尊重玩家时间的沙盒太空MMO中进行创新。每个设计决定都在拉扯向这两个极端之一 — 我如何在中间保持平衡而不滑向“EVE-lite”或“OGame有更多按钮”呢?
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