我总是碰到同一个墙壁。 我从一个看起来紧凑、可控的想法开始,可能是一个小的谜题平台游戏或一个短的故事游戏,六个月后我才意识到我有半个游戏的内容,且有两倍的原始特性清单,然而没有一个明确的完成线。
我知道标准建议是早期削减范围并发布一个小的游戏。但我真正的好奇的是人们如何在实践中实现这一点,而不是仅仅作为一个原则,而是作为一个日常习惯或工作流。
你是如何在前期设定硬性截止日期,并在截止日期前发布存在的内容?你是如何写一个锁定的设计文档,并拒绝修改它?你是如何每周进行一次审查,并杀死那些尚未完成的特性?
我这样问是因为我看到很多这里的后事报告,包括一些关于为什么游戏表现不佳的很诚实的报告,范围膨胀几乎总是被提及。但是没有人真正分解出具体的系统或习惯来保持纪律。
我不是寻求激励建议。我想要听到实际的具体的事情,你们做什么,工具,你们使用的规则,你们为自己设定的任何实际有效的习惯。
你真正的过程是如何防止一个单人或小团队项目自我消耗的?
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