我一直在思考游戏设计中的一个紧张感:优化游戏和有趣游戏之间的平衡。在许多经过精心设计的游戏中,有效的策略也是一种相当乏味的策略。那些找出主要方法的玩家只会重复它,而游戏就变成了一个清单,而不是一系列有意义的决定。
最近,Halo被提出来作为一个例子,它会自然地推动玩家使用手榴弹,而不是强迫它。设计创建了条件,使得手榴弹似乎是正确的选择,而不是仅仅是数学上正确的选择。这是一个细微但重要的区别。
所以,我思考的问题是:如何设计系统,使得有趣的选择和有效的选择在更频繁的时间上重叠起来?不是通过人为的限制或惩罚效率,而是通过规则集本身创造出对各种方法的真实吸引力。
值得讨论的角度有几个。这种情况是通过遭遇多样性吗?资源不对称性?系统之间的新兴相互作用?还是它更多地是关于反馈,游戏让玩家知道,时髦或非主流的玩法是被注意到并被重视的?
我很好奇,是否有人有例子,游戏真正地击中了这一点,或者设计框架,解决了优化和有趣之间的差距。棋盘游戏和桌上角色扮演游戏也欢迎,不仅仅是视频游戏。
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