亲爱的开发者们,

背景

我在一周前发布了幻想世界管理器的Demo,目前已经有超过82.5万的愿望清单。值得注意的是,我自2024年12月份开始独立开发这个游戏,期间有两次全面的重置。由于我的主要工作职责,我无法全职工作。

你可以肯定地说我正在开发我的梦想游戏,而我应该从更小的项目开始,但我想说的是,不去实现你的梦想是开发者犯的最大错误,我认为关键是制作小块的梦想游戏并将它们放在一起以实现长期扩展。

Demo发布日

我想澄清的是,我不建议其他开发者采用我采取的做法,因为这可能会导致游戏的失败。

人们通常期望Demo是一款精致的垂直切片,但如果这不是可能的呢?我的游戏关注的是世界建造,你可以说它是一款工具而不是游戏。我的地图编辑器工作得很好,但这并没有帮助我在发布日。

玩家带着自己的期望和比较

在我的情况下,我的游戏经常与Worldbox进行比较,并被称为Worldbox 2.0,而这款游戏对我来说是一个巨大的灵感来源,但事实上我正在采取完全不同的方向,即使我在商店页面上明确表示它是不同的玩家也不会被感动。

有时我会发现自己期望游戏是另一个东西,但这并不是发布日失败的主要原因。失败的主要原因是50%的混合评价和18分钟的平均玩家时长,以及超过5k玩家的参与度。

负面评价

所有我收到的负面评价都指出教程是地狱,而游戏需要预设物品(在所有编辑器中)来使游戏更易于使用和看起来更好。通过查看数据(玩家在10-30分钟内关闭游戏)基本上确认了主要问题。到那时,我的破碎的模拟已经不是问题了,因为大多数玩家都没能到达那里。

5个补丁来改变局势

我不想隐瞒,我在第一天已经快死了,我的自我怀疑水平超过9999。但是我确信通过有效的沟通和每天发布补丁,并展示社区我优先考虑他们的反馈而不是我的“计划”更新。

我发布了补丁1在第2天,补丁2在第3天,直到昨天的补丁5。可能我工作了16个小时才能到达新玩家不在第一15分钟就放弃游戏的程度。这并不意味着所有问题都解决了,当你解决2个主要问题时,下一个问题就会开始出现……这是我们的工作来解决问题并展示给玩家我们正在解决它们。

我目前有80条评价,78.5%的正面评价。 我还制作了约6k的愿望清单,但我也在第一/二天失去了1.5k的愿望清单。制作1.5k的愿望清单需要很长时间,但失去它们只需要一天。

我在所有这一切之后的建议是:确保你的Demo至少经过一个月的内部测试,测试一大群你不认识的人。确保你的Demo的前30分钟是“有趣”的或会引发“aha”的时刻。最后,最终的建议是:如果你的妻子在10分钟内就能通过教程,那么你就可以开始了

亲爱的,

Flo