我正在开发一个Roguelite游戏,想实现类似观察级别的机制,玩家在探索时会获得更多的益处。
- 游戏开始时,只有事件描述和多个选项,没有描述
- 玩家选择了选项后,在后续运行中,选项会被更新,描述其所做的事情
- 如果选项已经被选择,玩家可以选择是否猜测为什么会那样发展
- 玩家猜测后,会在后续运行中获得额外的选项(有些猜测可能不会获得选项或指向现有的选项)
为了避免盲目决策,我试图写事件描述尽可能短,并给予每个选项中性积极的奖励(中性指的是不带有积极的结果;而通过猜测原因获得的额外选项可能会带有负面结果)
观察级别
- 0 星级观察 - 第一次遇见
- 1 星级观察 - 第一次猜测
- 2 星级观察 - 所有选项已被选择
- 3 星级观察 - 所有可能性已被清除
在测试过程中,我发现了一些小问题:
- 我想让玩家不仅仅是盲目地推理事件为什么发展到这种程度。虽然事件选项本身是好的,但如何防止玩家“跳过”“猜测事件为什么发展到这种程度”的选项呢?由于观察级别的目的是观察,所以时间和跳过按钮都不能用。应该就这样吗?
- 是否有其他方法可以让玩家主动寻找这些事件并观察它们?除了固定布局之外,我已经有一个系统,每个楼层都有特定的“主题”,增加了观察的机会。是否有其他方法?
- 您是否有其他想法或建议?
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