哇,真的很棒的基准测试和测试数据落入我的手中,它们非常方便,而且更重要的是非常有效地暴露了 bug 和计算问题。

它们包含一些美妙的扫描/交集模拟,几个看起来像一把磨削器在一部分上移动的样子。天啊,我可受到了折磨。

这很可预测,但到目前为止(希望是!)我仍然失败了,徘徊在“它不起作用”和“它起作用,但不精确”之间。对于 Unity 中的实时 3D 编辑器来说,结果当然是可接受的,我可以看到许多算法在这个任务上崩溃。但是,谁不对挑战这么好的工程师心动呢?这些测试让我可以尝试找出我的弱点在哪里。在几何体爆炸和三角形扇区上,我会失去速度,当我试图解散那些点/顶点时,我在重建时就会失去精确性。无论如何,当前的测试目前为止都失败了,甚至使用“弯曲”也无济于事。所谓的“弯曲”,指的是额外的工作:额外的焊接、网格固定和预烘烤工具为 Union + 自我交叉解决之前进行减法。截图来自这个运行的焊接,只是去除掉了退化的部分。我的基本 Native Detail 网格是浮点数,所以有时会产生大量的退化。确实,我很享受这个过程,并且我会继续下去。

参考体积为 0.5477, somewhere,我的结果是 0.54739,根据基准测试规则不能失去 4 位小数。

在第 136 步时,我检测到了我的第一个非多面体。第一个撕裂的边界已经在第 14 步出现了。那么这又告诉我们什么呢?是的!如果有人在网上再次出现并声称他们已经解决了布尔运算,不要相信他们的说法!只有测试,只有基准测试!哈哈。