各位Solo Devs-
我已经在做游戏和类似游戏的东西超过10年了。然而,我从未认真考虑过玩测试或甚至从玩家那里获得反馈。这部分是因为我有较少的社交焦虑。还有部分是因为我不知道有一个社区可以从中获得反馈。我的朋友中没有很多人玩游戏或是游戏开发者。我会依靠自己的判断来做设计决策。但是没有反馈循环来纠正我的错误。预料之中,我的游戏并没有真正成功或被很多人玩。
但对于我的当前游戏 Iskabon, 我决定做出改变。它是一款由Balatro的Jokers和Buckshot Roulettes试试运气机制所启发的roguelite牌组建者。你可以想象,它的设计和平衡非常重,需要大量的迭代。
为了这个,我申请并参加了当地的独立游戏展览,简直是开了我的眼界。我有几乎100名玩家试玩我的demo,反馈非常丰富。大部分反馈是针对我的游戏的,所以不太适合这里的普通观众。但是,让我总结一下我认为参加公开展示-展览或当地聚会是很好的事情的关键点。这可能对经验丰富的游戏开发者来说是显而易见的,但对我来说是开眼界的,所以我就说了:
- 你太接近你的游戏了,找不到所有的错误。当你是Solo Dev时,你倾向于只通过自己来测试。但是开发者倾向于走在快乐的路径上,并且忽略了可能引起错误或不一致行为的极端情况。我带来了Mac和Windows机器,我认为这是一个聪明的决定,以便验证两种平台的游戏都能正常工作。
- 我发现参加这些活动的人通常会花时间玩你的游戏并给出有用的反馈。也许只是我,但我在网上没有经历到同样的情况。这,对于实际获得反馈是很有用的,因为人们已经自愿到场。但这也使得它成为了一个非典型的群体,相比于人们通常如何发现游戏-在线或从朋友那里没有任何前置承诺。
- 不所有的反馈都是有用的-但那也没关系。你会有很多非常通用的/草率的反馈。但是有些会深入到设计层面。 你不必同意所有的意见,但听到相反的观点和更重要的是背后的原因是非常有用的。 如果运气好(或不幸),一些想法/反馈/建议会反复出现,你就知道下一步该做什么了。
- 得到反馈早是最好的。 我在几乎一年内的开发后才开始问反馈,几乎是下一个节目的前夕,我的设计决策已经基本确定了。我一直想着它不够好以供公开展示。但如果我在开发早期参加展示(可以是当地的、较小的聚会),我会做出更好的决策。
反馈循环是必不可少的。这有意思的是,我们如何制作游戏来教玩家通过反馈循环提高自己,但作为开发者(一些我们)往往忽略了自己。对于我的下一个项目,我肯定会在验证原型之前就开始开发。
制作一个好的游戏非常困难,尤其是当你独自工作时。有时会感到非常孤独。 我觉得展示它是确认我的游戏确实存在,玩家可以玩,并且玩家可能会有好玩的时光。
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