我和我的朋友进入了独立游戏开发领域,历经了5年的时间,这是我生命中最充实的7年,我不会为了任何事情放弃这7年。换句话说,我们已经为我们的Roguelike剑游戏Swordcery全身心地投入了7年的时间(我知道这是一段非常长的时间,制作小游戏哈哈)。

我们已经有了一个EA发布的目标,最近我们也加大了推广的力度。我们自己从2019年开始就开始推广这个游戏,直到2026年5月才开始寻求Vicarious PR的帮助。

我们想公布一些统计数据,以便于那些想了解独立开发者的生活的人。我的经验仅仅基于我的个人经验和我掌握的数据。

我们是这个游戏的开发者,所以你们应该了解一下这个游戏: https://store.steampowered.com/app/1817030/Swordcery/

——简短版—

我们在过去的几年中尝试了几乎所有的推广策略。我们花了大量的时间和精力来建立社交媒体的存在,并且在近2-3年内每周都发布文章。我们甚至花了时间来思考每个帖子的内容和标题,以便能够吸引Twitter和其他平台的关注。

毫无疑问,YouTube视频对我们的游戏产生了最大的影响力,而其他平台的影响力则相对较小(除了Kickstarter发起之外,Kickstarter发起也得益于YouTube的推广)。

每当一个流行的YouTuber播放我们的游戏或demo时,愿望清单就会大幅度上升。

我们目前的愿望清单数量是25,000。

——时间线—

2019年10月:前言demo(在Steam页面之前)

我们的Steam页面于2019年11月16日上线,我们也在同一天发起了Kickstarter活动。但我们在2019年10月21日之前就已经发布了一个名为“前言”的旧demo。

我必须承认,这是一个很大的缺点,因为我们可能失去了很多的愿望清单。但是我们当时很忙,希望能让demo尽可能好。我们学到了一个教训,因为在这个时候,有几个YouTuber播放了我们的demo,我们获得了玩家的关注,但并没有获得任何愿望清单,因为我们的Steam页面还没有上线。

在这个阶段,我们也写了500多封邮件给YouTuber,问他们是否愿意尝试我们的游戏。令人惊讶的是,我们获得了几个好心人士的关注,包括Wanderbots(视频观看次数12k)和Retromation(视频观看次数141k)。这给我们的Kickstarter粉丝数量带来了很大的提升。

2019年11月16日:Steam页面 + Kickstarter发起

当时我们在Twitter上有一个不错的粉丝数量,算法也喜欢我们。当我们在2019年11月16日发布了我们的活动和旧的宣传片时,我们获得了不错的关注:https://x.com/TempleDoorGames/status/1460624431802249219

Steam页面刚刚上线,第一天就获得了465个愿望清单,这是因为所有平台和Kickstarter都对我们产生了关注。

愿望清单图表的开始

之后,我们还获得了两个视频来自imCade(174k观看次数和441k观看次数),并且在Kickstarter活动的高潮时期,我们的愿望清单数量也大幅度上升。

2020-2025年:漫长的中间(主要是社交媒体)

在Kickstarter活动结束之后,我们主要是通过社交媒体发布文章。我们在Twitter上获得了最大的成功,最近才开始尝试进入YouTube Shorts和TikTok的领域。我们希望能够制作完整的YouTube开发视频,但这对于我们来说太耗时了。

值得注意的是,一个不错的推文可以获得30-100个愿望清单。我们有很多这样的推文,例如:

我知道其他人可能比我们在Twitter上获得的成功更多,但我们可以看到一个YouTube视频对愿望清单的影响力比社交媒体推文要大很多。

——意外的宣传片重播(最有趣的数据点)—

几个月前,我因为我们的Kickstarter宣传片仍然是我们的Steam页面的主要宣传片而感到不满。所以我简单地将Kickstarter的结束卡片剪掉并重新上传了宣传片到Steam页面。

不知道为什么,这个动作吸引了一个游戏宣传片频道(或是一个扫描新宣传片的机器人)的注意力,他们重播了我们几年的老宣传片。 这是很尴尬的,因为我们的新宣传片更好地展示了游戏的状态,而且游戏也已经有了很大的改进。但我们还是会接受这个结果:https://www.youtube.com/watch?v=FGJExg4D2Jo

愿望清单的突然上升来自Mecharswitch的YouTube重播

这个重播是在我们愿望清单上升之前几天发生的,目前观看次数是33k。我们获得了大约1,298个愿望清单。这个结果有些滑稽,因为现在我觉得我只需要重新上传宣传片到Steam页面每几个月,就能吸引到更多的关注。

2026年5月:新demo

现在我们跳到2026年5月。我们刚刚招募了一个新的推广团队,完全更新了我们的Steam页面,并且发布了一个全新的demo,因为我们正在推进Early Access。

demo页面于2026年5月29日上线。我们在发布时通知了我们的社交媒体、Discord、新闻信使、Steam页面和Kickstarter的支持者。我们有8-11个同时在线的玩家。这是我们预期的结果。

但当我们发现一个叫做GohJoe的YouTuber联系了我们的推广团队,并且发布了一个视频(当前观看次数70k)时,我们的愿望清单数量突然上升了。 https://steamdb.info/app/4747730/charts/#max

就像我们之前的经验一样,我们的愿望清单数量也突然上升了。 在这个视频和我们自己的重播宣传片(目前观看次数23k)之后,我们总共获得了大约2,200个愿望清单。

demo在大约2周后目前的数据是: 4,502个总体单元,2,123个总体独特用户, median playtime在17-20分钟之间。

我觉得这个数据不是很差,但我们会继续尝试提高它,并且我们很想知道Next Fest对它的影响,因为我们也将参加这个活动。

最近的愿望清单图表,显示了Gohjoe视频的上升

——粗略的统计数据—

很难准确地量化,但根据我的经验,以下是我们的一些统计数据:

  • 大约2个愿望清单/100个YouTube观看次数,但这也取决于游戏的质量,如果YouTube视频容易链接到Steam页面,以及如果视频中有任何驱动玩家到Steam页面的行为。 这个数字不是非常可靠,所以请谨慎使用。评论和单元销量以及粉丝数量和当前愿望清单数量之间的关系更加可靠。
  • 关于Twitter,我们没有发现关注和愿望清单之间的强烈关联。 但如果你的推文获得了200-300个关注,我们就能获得至少30个愿望清单。所以尽可能多地发布推文,因为这只是一个数字游戏,如果你有一个好游戏可以展示。

——结论—

如果我必须总结过去7年的时间,我会说YouTube观看次数对我们影响最大。每次有一个流行的YouTuber播放我们的游戏或demo时,我们的愿望清单数量都会大幅度上升。

我们花了大量的时间和精力来推广社交媒体,但结果并不理想。我们希望社交媒体可以帮助我们吸引更多的关注,但结果并不是很理想。我们希望社交媒体可以帮助我们吸引更多的关注,但结果并不是很理想。

但我们也学到了很多东西。我们希望社交媒体可以帮助我们吸引更多的关注,但结果并不是很理想。

我们希望社交媒体可以帮助我们吸引更多的关注,但结果并不是很理想。

如果你是独立开发者或单人开发者,正在考虑如何花费你的有限的能量和精力,我想说的是:尽可能多地制作你感兴趣的游戏,制作一个你可以展示给他人的游戏,尝试将它展示给YouTuber,尽可能多地简化他们的过程。

^(也许不要制作最复杂的游戏哈哈)

我们希望社交媒体可以帮助我们吸引更多的关注,但结果并不是很理想。

我们希望社交媒体可以帮助我们吸引更多的关注,但结果并不是很理想。

如果你有任何问题,请随时联系我们。

如果你想对我们做点什么,请尝试一下我们的demo,并且在愿望清单中添加Swordcery:

https://store.steampowered.com/app/4747730/Swordcery_Demo/