我正在设计一款短篇第一人称恐怖游戏,恐惧源自正常情况逐渐变得不正常。
我试图避免依赖怪物、追逐场景或不断的跳跃惊吓。 我希望玩家通过小的选择、不确定性和普通行为变得可疑来感到不安全。
以下哪些机制、节奏技巧或玩家决策会使这种10-20分钟的恐怖体验紧张?
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