我意识到可能有人在读这篇文章,会想说:“如果不是模拟,那么游戏又是什么呢,傻瓜。”对这样的一个人,我想说的是,那完全是合理的。我完全没有试图表明自己是游戏开发领域的天才,了解了这个领域的一切。
我想说的是,相比于其他软件,游戏引擎似乎没有收到通知,说明它们的存在是为了做他们设计来做的事情。
使用游戏引擎感觉就像使用音频录制的DAW,但是在开始录制之前,你必须先教给软件自己什么是录制,录制在界面上是什么样的。
要清楚,我并没有恨这个。更喜欢编程的我认为这个过程中编程是最好的部分。我的艺术能力不是很强,这是整个过程中我最害怕的部分,也是最耗时的。所以,当我谈论游戏引擎的不直观性时,我并不是说这使得我不享受这个过程。我的意思是,有时我惊讶于这些东西为什么被称为游戏引擎,而不是像“可控模拟引擎”这样的东西。
当我想象一个可以真正为制作游戏而设计的软件时,我想象的是一个软件,在你首次启动它时,你可以选择不同的游戏类型或从零开始。只有当你从零开始时,你才能看到我描述的游戏引擎的更多类似之处。如果你选择了平台游戏,那么你会得到帮助你轻松编写跳跃动作的工具。选择RPG,你就可以轻松编写角色属性和概率。无论你选择什么,都可以轻松使用来自其他地方的工具或编写自己的代码。但是,就像每个游戏都有一个工具箱一样,工具箱里的工具在你需要时会出现。
我并不是说任何这一切应该是容易的或无需编码的。我并不特别喜欢从下拉菜单中选择。只是感觉像游戏引擎是为了做其他事情而设计的,我们只是用它们来制作游戏。
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