七年前,当我毕业于学校时,我联系了一些朋友,并开始 prototyping 一款听起来很疯狂的游戏:一个主角会用网球球拍子代替子弹的跑 'n' 射击游戏。在那个时候,我很伤心,因为几乎没有新款跑 'n' 射击游戏在制作中。作为金属 Slug 的长期粉丝,我觉得需要尝试一些新东西。并且我发现使用运动作为击败敌人的方式很酷。我总是想象着一位网球女孩会很酷。
两周前,Tiebreakers 就刚刚宣布,我想分享一下这段旅程的实际情况,因为它不是一条直线线。它是年复一年地怀疑、prototyping、和学习如何制作出真正的跑 'n' 射击游戏的旅程。
https://preview.redd.it/yd3ahwoqsa7h1.jpg?width=1920&format=pjpg&auto=webp&s=070a597d65514e2cfd3cf437f680dfe1946fc5d7
混合运动和射击很困难
核心想法听起来很简单:如果你将跑 'n' 射击的激情与运动的机制结合起来会怎样?使用运动来制作动作游戏,而不是相反。我们很快就定义了核心游戏玩法:射击 + 防御!
我想要射击和防御都感觉很重要。不是“防御很酷”的感觉。两种机制都必须在每次遇见中都很重要。如果射击太强,玩家会忽略防御。如果防御太安全,玩家会忽视射击。找到两种机制都很重要的感觉,两种机制都互相补充的地方,花了我们几年时间。
有一次,我有一个版本,防御很酷,但射击感觉很无用。然后有一次,射击很精确,但防御只是一个噱头,没有人使用。让它们共同存在,让它们感觉需要互相依存,在游戏循环中......那是制作这个游戏的最困难的设计挑战。
早期的 prototyping (2019 年)尝试射击和防御,以及其他机制
跑 'n' 射击游戏需要高质量,高质量需要时间
人们不一定会注意到的一点是:跑 'n' 射击游戏需要很高的质量。要做到这一点,需要花很多时间。金属 Slug、Contra、Cuphead 这些游戏都需要每 30 秒就给玩家新的情况、新敌人、新模式、新环境元素等。节奏很快。并且它们需要核心游戏玩法非常精致,具有很好的响应性。
密度是让这个游戏种类感觉活跃的原因。但是要建立它?需要花很多时间,而且找到这种老式游戏的资金,尤其是不是“热门”游戏,是很困难的。
我对这个种类进行了深入的研究。从我四岁开始,我花了数百个小时玩金属 Slug 游戏。并且从我开始制作游戏开始,我就开始分析开发者做得很好的地方:游戏的感觉、3C、运动的精确性、幽默、节奏、每个屏幕都感觉手工制作的感觉。并且我深入分析了 Contra 以了解紧张的控制和级别节奏如何创造紧张感。并且我分析了 Cuphead 以了解如何让boss 感觉满意。
从所有这些地方,我建立了Tiebreakers 的一套规则。什么会使它不同,但也会是真正的跑 'n' 射击游戏的核心。
- 运动主题的武器(乒乓球、保龄球、爆炸网球、还有很多其他来着)。
- 核心游戏玩法围绕着瞄准和移动性,玩家需要很灵活,因为角色是运动英雄。
- BOSS 战斗以实际运动比赛的形式呈现,玩家需要在 2 分差的情况下得到 7 分。
- 整个游戏都有 shonen DNA——坚持不懈、不断挑战自己的极限。
与 Surf Boy 的战斗,一个BOSS 战斗的 TIEBREAK
为什么需要 7 年才能宣布游戏
我开始制作 Tiebreakers 作为一份兼职工作,在 Ubisoft 的 Immortals Fenyx Rising 上担任制作管理,之后在 Fortiche 上担任 Arcane 的制作。每个晚上,每个周末,我都会回到这个游戏。我的合伙人 Alexandre Re (程序员)一直陪着我做这个游戏。我们带来了很多自由职业者艺术家。
七年听起来很长。确实很长。然而,当你制作一个需要感觉精致、多样化、密集且手动动画的跑 'n' 射击游戏时,感觉就对了。我们还有很多工作要做,我正在努力制作出最好的游戏体验。
Tiebreakers 是什么
它是一个 shonen 运动跑 'n' 射击游戏!我们展示的第一个角色是 Li Sha,一位年轻的网球女孩,Tiebreaker 打败了红牌,曾经的Tiebreaker,现已成为对手。战斗很快、反应性,围绕着射击 + 防御。BOSS 战斗以实际运动比赛的形式呈现,玩家需要在 2 分差的情况下得到 7 分。
这是我小时候看过的运动动画电影和玩过的金属 Slug 游戏时梦想中的游戏。
目前将会在 Steam 上发布。
如果你曾经喜欢过跑 'n' 射击游戏,我很荣幸如果你能看看预告片并添加到愿望清单中。这一个种类需要更多的爱,我用尽了我所有的力量来制作出值得我所爱的游戏的游戏。
评论 (0)