在开发当前的游戏之前,我就已经对市场营销有了一定的了解,所以我需要确保我的游戏市场化并且有一个适合的受众。
我阅读了大量Chris Zukowski的"How to Market a Game"文章,阅读了其他开发者的营销技巧,Reddit上的经验和后续分析,所以我对纸面上的营销知识感到自信。
我回想起来,我只做过三次营销/自我推广,主要是在Reddit上。
批次1:测试水温,五个月前,我创建了Steam页面,发布了一个demo,随后立即在r/incremental_games r/CityBuilders r/AutomationGames上发布了它,我当时收到了积极的反馈,特别是在r/incremental_games,几位YouTuber玩了demo,一个月内,我收到了2500名预购玩家,我感到非常兴奋,我也收到了很多反馈。
我遗憾的是:我应该真的在那时候把demo打磨好,我的初始demo就像一个半打磨好的原型,游戏机制很奇怪。我应该在demo发布之前进行大量的测试玩法。看着内容创作者在游戏中卡住,我感到很不舒服。
批次2和批次3基本上都是在我对游戏进行重大更新后在Reddit上进行自我推广,对我来说,这是快速收集社区反馈的快速方法。
我可以通过在子版块发布的帖子中收集到50-100名预购玩家,基于这个数量,它不是获取大量预购玩家的最佳方式。
我的大marketing策略是:从社区中收集反馈,修复BUG,实施所有的建议。当一切都好并且平衡的时候,才联系内容创作者/YouTuber,他们玩的游戏与我的游戏类似。
我小心地撰写了邮件,然后将其发送到我手动筛选的内容创作者的电子邮件中,我已经发送了40封邮件,截至目前,没有人回复或创作我的游戏的内容。
我还被一个曾经对我的游戏感兴趣的出版商“忽悠”了(我们没有达成任何协议,只是进行了一次小型交谈)。
我没有参加任何节日,因为目前还没有找到与我的游戏匹配的节日。
"好的游戏会自我销售"
有时候,我会质疑自己的游戏。
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