几年前,我在我的游戏中添加了水流(想象一下小河流,溪流),并必须考虑如何实现声音。
我实施了一种技术,我称之为点云声(point cloud sound),后来我使用它来模拟树木和灌木丛的叶子窸窣声。
由于它对多个场景来说非常有用和有效,所以我想分享一下它的工作原理,具体可以在上面链接的博客文章中找到。
基本思路是使用一个单一的音频源来代表数千个贡献点,通过手动计算音量、方向和扩散来实现。这比在游戏中使用实际的音频源要高效得多。
这种技术也比仅仅将音频源放置在形状内部的最近点上要优越。这种方法大多适用于简单的凸形状。文章中有很多详细信息和代码片段,感兴趣的读者可以去查看。
这里的人们通常是如何处理非凸形状的音频,例如蜿蜒的河流、成堆的树木和类似的场景呢?
评论 (0)