嘿,
我经常思考这个问题,因为它似乎是最有趣的营销问题之一,然而我找到的答案很少。
由于他经常被引用,2017年就有一个由Chris Zukowski发表的旧帖子,但我认为他在每个点上都不同意自己。更重要的是,这个帖子更侧重于利用旧游戏来帮助下一个游戏。
通常的建议是直接放弃,并认为没有什么可以做的,但在许多情况下,继续在旧游戏上工作可能是有意义的。
我认为有三个原因可以继续在它上面工作:
- 你只想让大量的人玩它,不在乎收入
这个问题很简单,仅仅将其免费化,市场化免费游戏,会有玩家。哪种免费模式是你想要的(免费周末,免费在itch,完全免费)
- 你认为你的第一款游戏会成为下一个Among Us,如果你继续工作
这个问题也很简单,完全是妄想。Among Us已经有超过1000名粉丝(可能10万+的预约)在它火爆之前
- 需要一段时间才能发布下一个游戏(或者无法发布下一个游戏),并希望从现有的游戏中提高收入
有时你的下一个发布可能需要几年时间,有时团队成员离开,你需要维持生计。另外,如果你不再制作游戏,但希望继续提高你的副业收入。这个问题似乎并没有被解决,但有很多想法在流传中。
例子
为了最后一个原因,我看了两个游戏。第一个是Airscape - The Fall of Gravity,第二个是The Final Boss。
Airscape是一款独立游戏,发布时售出了150份。现在它有2000条评论,很可能售出了50-100万份游戏。游戏很快就被一家公司收购,并进行了激进的销售。加上2015年关于它的失败文章,情况完全扭转了。
激进的销售加上失败的故事在一定程度上仍然有效,但我认为环境已经发生了变化。(失败的故事也帮助Brigador扭转乾坤,虽然没有那么激进的销售。)
一个更近的例子,可能有所帮助,但不是很明确的是The Final Boss。他在2021年的后记中有29条评论,自那以来评论数已经翻倍。他改善了游戏描述和封面(感谢一个对这个帖子做出反应的人)。我认为这对游戏的轨迹产生了重大影响。
你可以做什么?
从steam商店页面本身开始似乎是最大的时间成本(如果不重新设计封面)最大的改变。另外,参加一些捆绑可能会有所帮助。最大的捆绑可能不会接受你,如果你的游戏没有评分。
不幸的是,我经常看到,如果是老游戏,仍然没有填写年龄评级问卷,游戏就无法在许多国家上架(在德国,这是对多个老游戏的现状)。简单地参加每次促销,并且不要在多年内缺席。
当然,你总是可以更新游戏,开始短视频热潮,并写信给更多的YouTuber/流媒体主播,但在大多数情况下,我怀疑这将不会在经济上为你投资的时间带来任何回报。虽然我仍然建议写信给YouTuber/流媒体主播,如果你以前从来没有这样做过(或者只写信给10个人或类似内容)。
如果你想更新游戏,我认为添加Steam成就和本地化可能是最有意义的,但这些在每个场景中都不是可行的。
我仍然认为发表关于失败的帖子可以帮助,收集建议和额外的关注,但我认为对大多数游戏来说,影响不会很大。
你有什么想法?
你认为有哪些方法可以改善失败游戏的收入?
你曾经有过一个游戏,它在你工作之后有了显著的影响?
编辑:添加了成就和本地化作为建议,并对Chris Zukowski的博客帖子做出了更明确的评论。
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