以下是翻译后的内容:
更新的游戏方向
重新设计游戏从2D像素艺术防御塔游戏变成**3D生存防御塔/探索/基础建设游戏**。
游戏现在:
* 3D
* 第三人或是OMETRIC摄像机
* 基于探索的游戏
* 基于基础建设的游戏
* 基于生存的游戏
* 现代UI
* 多个敌人波次
* 多个建筑类型
* 多个建筑升级
更新的游戏概念
**侏儒防御**是一款**3D生存防御塔和基础建设游戏**,玩家控制一个侏儒探险家在危险的前史幻想世界中。
玩家开始时独自一人在地图上,探索环境,收集资源,选择建立基地的位置,然后建立防御塔来生存不断升级的恐龙波次。
游戏应该像混合了:
* Warcraft 3自定义地图
* Valheim式的探索和基础建设
* Orcs Must Die式的防御规划
* Kingdom Rush式的塔进化
* They Are Billions式的波次生存
视觉风格
游戏应该使用一种风格化的3D幻想视觉风格。
避免:
* 超现实主义
* 移动游戏卡通风格
* 过度可爱的资产
偏好风格:
* 风格化的低多边形或中多边形3D
*侏儒幻想建筑
* 荒野
* 可读的恐龙
* 强烈的轮廓
* 现代清洁UI
* 精致的PC游戏呈现
环境主题:
* 岩石平原
* 松树林
*洞穴
* 火山区域
* 古老的废墟
* 河谷
* 山脉通道
摄像机需求
推荐最佳摄像机风格用于此游戏。
偏好选项:
* 倾斜的RTS摄像机
* 第三人探索摄像机
* 混合摄像机,玩家在第三人探索,但防御模式时缩放
选择一个推荐的摄像机风格并说明。
摄像机必须支持:
* 探索
* 基础规划
* 建筑放置
* 战斗可见性
* 波次防御可读性
核心游戏循环
整个游戏循环必须是:
-
玩家作为侏儒在3D地图上出生
-
玩家探索地图
-
玩家收集初级资源
-
玩家侦察可防御的区域
-
玩家放置Town Hall/基地核心
-
基础成为敌人目标
-
玩家建立防御结构
-
波次1开始
-
玩家生存并获得资源
-
玩家升级建筑
-
玩家扩展基地
-
强大的波次出现
-
新恐龙敌人类型出现
-
玩家解锁高级塔和墙
-
BOSS波次在重要里程碑上出现
波次系统需求
游戏必须包含一个强大的多波次系统。
最低波次需求:
* 至少10波次用于MVP垂直切片
* 每波次增加敌人数量
* 每波次增加敌人强度
* 在时间内引入新敌人类型
* 每5波次出现BOSS或精英波次
* 波次之间的间隔
* UI倒计时之前的下一波次
* 可以在获得奖励资源的情况下提前开始下一波次
波次例子:
波次1:
小暴龙仅限
波次2:
更多暴龙
波次3:
暴龙和装甲年轻三角龙
波次4:
快速包暴龙
波次5:
小BOSS恐龙
波次6:
混合敌人
波次7:
远程喷射者引入
波次8:
坦克恐龙引入
波次9:
大群波次
波次10:
BOSS波次
建筑系统需求
游戏必须包含多种建筑类型。
核心建筑:
Town Hall/基地核心
主要基地结构。
如果被破坏:
游戏结束。
可升级。
升级效果:
* 增加基地健康
* 解锁建筑等级
* 增加资源存储
* 解锁高级技术
箭塔
基本塔。
升级路径:
* 级别1:木制箭塔
* 级别2:加固弓箭塔
* 级别3:弩炮塔
炮塔
区域伤害塔。
升级路径:
* 级别1:石头炮
* 级别2:铁炮
* 级别3:爆炸式炮
魔法塔
魔法塔。
升级路径:
* 级别1:符文闪烁塔
* 级别2:符文塔
* 级别3:风暴obelisk
墙
阻挡或减缓敌人移动。
升级路径:
* 级别1:木制墙
* 级别2:石墙
* 级别3:铁加固墙
资源小屋
提高资源收入。
升级路径:
* 级别1:采集小屋
* 级别2:采矿仓库
* 级别3:侏儒资源协会
工作室
解锁升级。
升级路径:
* 级别1:基本工作室
* 级别2:工程工作室
* 级别3:大师工厂
建筑升级需求
每个主要防御建筑都应该支持升级。
升级系统必须包含:
* 升级成本
* 升级时间或即刻升级决策
* 改善统计
* 每个级别的视觉变化
* UI按钮用于升级
* 锁定级别直到要求被满足
建筑统计支持:
* 健康
* 伤害
* 范围
* 发射率
* 防护
* 溅射半径
* 特效
* 升级级别
升级例子:
箭塔:
级别1:
伤害10
范围12
发射率1.0
级别2:
伤害18
范围14
发射率0.85
级别3:
伤害32
范围16
发射率0.7
特效:穿甲
炮塔:
级别1:
伤害25
溅射3
级别2:
伤害45
溅射4
级别3:
伤害75
溅射5
特效:击退
符文塔:
级别1:
伤害15
级别2:
伤害30
特效:减速
级别3:
伤害55
特效:连锁闪电
敌人需求
敌人必须是3D恐龙具有明确角色。
敌人类型:
暴龙
快速弱群敌人。
装甲暴龙
中等健康,略装甲。
三角龙
慢速坦克敌人。
喷射者
远程敌人攻击塔。
骨盆龙
重装甲的围攻敌人。
骨盆恐龙BOSS
主要BOSS敌人。
敌人统计:
* 健康
* 速度
* 伤害
* 防护
* 攻击范围
* 目标偏好
* 奖励值
* 波次级别
敌人行为:
* 朝向Town Hall
* 攻击建筑在路线上
*prioritize base if path is open
*一些敌人攻击塔
* 飞行敌人忽略墙
* BOSS敌人损伤多个结构
资源系统需求
资源:
黄金
用于:
* 塔
* 升级
* 修复
从:
* 杀死敌人
* 波次完成
* 探索奖励
木头
用于:
* 早期建筑
* 墙
* 基本塔
从:
* 树
* 资源节点
石头
用于:
* 高级塔
* 墙
* Town Hall升级
从:
* 岩石节点
矿石
用于:
* 高级升级
* 机械塔
* 工作室升级
从:
* 矿石矿
现代UI需求
替换旧的像素艺术UI方向,使用**现代3D策略UI**。
UI风格:
* 清洁
* 暗淡透明面板
* 金属/黄金色调
* 微小的符文高亮
* 现代PC策略游戏布局
* 可读的字体
* 响应式缩放
* 无移动游戏气泡按钮
必备UI元素:
顶部资源条
显示:
* 黄金
* 木头
* 石头
* 矿石
* 当前波次
* 下一波次的时间
底部建造条
显示:
* 可建造的结构
* 快捷键
* 成本
* 锁定/解锁状态
选中建筑面板
当一个建筑被选中时,显示:
* 名称
* 健康
* 级别
* 伤害
* 范围
* 升级按钮
* 修复按钮
* 卖出按钮
波次警告UI
显示:
* 即将到来的波次倒计时
* 下一波次的敌人类型
* BOSS波次警告
升级UI
显示:
* 当前级别
* 下一个级别
* 成本
* 统计改善
* 要求
游戏结束UI
显示:
* survived波次
* 杀死的敌人数量
* 基础状态
* 重启按钮
3D建造需求
游戏必须支持3D建造。
所需行为:
* 玩家从UI中选择建筑
* 幽灵预览出现在地形上
* 预览跟随鼠标光标/光线
* 绿色预览如果有效
* 红色预览如果无效
* 建筑不能与另一个建筑重叠
* 建筑不能放置在陡峭的地形上
* 建筑不能放置太近敌人出生点
* 建筑可以放置在可选的网格上如果启用
* 点击确认放置
* 右击取消放置
实现需求
Claude必须生产:
-
最终3D游戏设计文档
-
技术架构
-
引擎推荐
-
场景层次结构
-
脚本架构
-
全部实现路线图
-
建筑系统实现
-
升级系统实现
-
波次系统实现
-
3D放置系统实现
-
现代UI实现
-
敌人AI实现
-
资源系统实现
-
保存/加载设计
-
垂直切片计划
Claude必须提供全面的脚本任何时候需要代码。
Claude必须使用一个推荐的实现路径并避免过载我。
Claude必须逐一调试问题。
第一实现目标
第一垂直切片应该包含:
* 3D玩家移动
* 可探索的地形
* Town Hall放置
* 3种可建造的塔
* 3种敌人类型
* 10波次
* 黄金/木头/石头资源
* 塔升级到级别3
* 现代UI资源条
* 建筑选择面板
* 波次倒计时UI
* 游戏结束条件
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