以下是翻译后的内容:

更新的游戏方向

重新设计游戏从2D像素艺术防御塔游戏变成**3D生存防御塔/探索/基础建设游戏**。

游戏现在:

* 3D

* 第三人或是OMETRIC摄像机

* 基于探索的游戏

* 基于基础建设的游戏

* 基于生存的游戏

* 现代UI

* 多个敌人波次

* 多个建筑类型

* 多个建筑升级


更新的游戏概念

**侏儒防御**是一款**3D生存防御塔和基础建设游戏**,玩家控制一个侏儒探险家在危险的前史幻想世界中。

玩家开始时独自一人在地图上,探索环境,收集资源,选择建立基地的位置,然后建立防御塔来生存不断升级的恐龙波次。

游戏应该像混合了:

* Warcraft 3自定义地图

* Valheim式的探索和基础建设

* Orcs Must Die式的防御规划

* Kingdom Rush式的塔进化

* They Are Billions式的波次生存


视觉风格

游戏应该使用一种风格化的3D幻想视觉风格。

避免:

* 超现实主义

* 移动游戏卡通风格

* 过度可爱的资产

偏好风格:

* 风格化的低多边形或中多边形3D

*侏儒幻想建筑

* 荒野

* 可读的恐龙

* 强烈的轮廓

* 现代清洁UI

* 精致的PC游戏呈现

环境主题:

* 岩石平原

* 松树林

*洞穴

* 火山区域

* 古老的废墟

* 河谷

* 山脉通道


摄像机需求

推荐最佳摄像机风格用于此游戏。

偏好选项:

* 倾斜的RTS摄像机

* 第三人探索摄像机

* 混合摄像机,玩家在第三人探索,但防御模式时缩放

选择一个推荐的摄像机风格并说明。

摄像机必须支持:

* 探索

* 基础规划

* 建筑放置

* 战斗可见性

* 波次防御可读性


核心游戏循环

整个游戏循环必须是:

  1. 玩家作为侏儒在3D地图上出生

  2. 玩家探索地图

  3. 玩家收集初级资源

  4. 玩家侦察可防御的区域

  5. 玩家放置Town Hall/基地核心

  6. 基础成为敌人目标

  7. 玩家建立防御结构

  8. 波次1开始

  9. 玩家生存并获得资源

  10. 玩家升级建筑

  11. 玩家扩展基地

  12. 强大的波次出现

  13. 新恐龙敌人类型出现

  14. 玩家解锁高级塔和墙

  15. BOSS波次在重要里程碑上出现


波次系统需求

游戏必须包含一个强大的多波次系统。

最低波次需求:

* 至少10波次用于MVP垂直切片

* 每波次增加敌人数量

* 每波次增加敌人强度

* 在时间内引入新敌人类型

* 每5波次出现BOSS或精英波次

* 波次之间的间隔

* UI倒计时之前的下一波次

* 可以在获得奖励资源的情况下提前开始下一波次

波次例子:

波次1:

小暴龙仅限

波次2:

更多暴龙

波次3:

暴龙和装甲年轻三角龙

波次4:

快速包暴龙

波次5:

小BOSS恐龙

波次6:

混合敌人

波次7:

远程喷射者引入

波次8:

坦克恐龙引入

波次9:

大群波次

波次10:

BOSS波次


建筑系统需求

游戏必须包含多种建筑类型。

核心建筑:

Town Hall/基地核心

主要基地结构。

如果被破坏:

游戏结束。

可升级。

升级效果:

* 增加基地健康

* 解锁建筑等级

* 增加资源存储

* 解锁高级技术

箭塔

基本塔。

升级路径:

* 级别1:木制箭塔

* 级别2:加固弓箭塔

* 级别3:弩炮塔

炮塔

区域伤害塔。

升级路径:

* 级别1:石头炮

* 级别2:铁炮

* 级别3:爆炸式炮

魔法塔

魔法塔。

升级路径:

* 级别1:符文闪烁塔

* 级别2:符文塔

* 级别3:风暴obelisk

阻挡或减缓敌人移动。

升级路径:

* 级别1:木制墙

* 级别2:石墙

* 级别3:铁加固墙

资源小屋

提高资源收入。

升级路径:

* 级别1:采集小屋

* 级别2:采矿仓库

* 级别3:侏儒资源协会

工作室

解锁升级。

升级路径:

* 级别1:基本工作室

* 级别2:工程工作室

* 级别3:大师工厂


建筑升级需求

每个主要防御建筑都应该支持升级。

升级系统必须包含:

* 升级成本

* 升级时间或即刻升级决策

* 改善统计

* 每个级别的视觉变化

* UI按钮用于升级

* 锁定级别直到要求被满足

建筑统计支持:

* 健康

* 伤害

* 范围

* 发射率

* 防护

* 溅射半径

* 特效

* 升级级别

升级例子:

箭塔:

级别1:

伤害10

范围12

发射率1.0

级别2:

伤害18

范围14

发射率0.85

级别3:

伤害32

范围16

发射率0.7

特效:穿甲

炮塔:

级别1:

伤害25

溅射3

级别2:

伤害45

溅射4

级别3:

伤害75

溅射5

特效:击退

符文塔:

级别1:

伤害15

级别2:

伤害30

特效:减速

级别3:

伤害55

特效:连锁闪电


敌人需求

敌人必须是3D恐龙具有明确角色。

敌人类型:

暴龙

快速弱群敌人。

装甲暴龙

中等健康,略装甲。

三角龙

慢速坦克敌人。

喷射者

远程敌人攻击塔。

骨盆龙

重装甲的围攻敌人。

骨盆恐龙BOSS

主要BOSS敌人。

敌人统计:

* 健康

* 速度

* 伤害

* 防护

* 攻击范围

* 目标偏好

* 奖励值

* 波次级别

敌人行为:

* 朝向Town Hall

* 攻击建筑在路线上

*prioritize base if path is open

*一些敌人攻击塔

* 飞行敌人忽略墙

* BOSS敌人损伤多个结构


资源系统需求

资源:

黄金

用于:

* 塔

* 升级

* 修复

从:

* 杀死敌人

* 波次完成

* 探索奖励

木头

用于:

* 早期建筑

* 墙

* 基本塔

从:

* 树

* 资源节点

石头

用于:

* 高级塔

* 墙

* Town Hall升级

从:

* 岩石节点

矿石

用于:

* 高级升级

* 机械塔

* 工作室升级

从:

* 矿石矿


现代UI需求

替换旧的像素艺术UI方向,使用**现代3D策略UI**。

UI风格:

* 清洁

* 暗淡透明面板

* 金属/黄金色调

* 微小的符文高亮

* 现代PC策略游戏布局

* 可读的字体

* 响应式缩放

* 无移动游戏气泡按钮

必备UI元素:

顶部资源条

显示:

* 黄金

* 木头

* 石头

* 矿石

* 当前波次

* 下一波次的时间

底部建造条

显示:

* 可建造的结构

* 快捷键

* 成本

* 锁定/解锁状态

选中建筑面板

当一个建筑被选中时,显示:

* 名称

* 健康

* 级别

* 伤害

* 范围

* 升级按钮

* 修复按钮

* 卖出按钮

波次警告UI

显示:

* 即将到来的波次倒计时

* 下一波次的敌人类型

* BOSS波次警告

升级UI

显示:

* 当前级别

* 下一个级别

* 成本

* 统计改善

* 要求

游戏结束UI

显示:

* survived波次

* 杀死的敌人数量

* 基础状态

* 重启按钮


3D建造需求

游戏必须支持3D建造。

所需行为:

* 玩家从UI中选择建筑

* 幽灵预览出现在地形上

* 预览跟随鼠标光标/光线

* 绿色预览如果有效

* 红色预览如果无效

* 建筑不能与另一个建筑重叠

* 建筑不能放置在陡峭的地形上

* 建筑不能放置太近敌人出生点

* 建筑可以放置在可选的网格上如果启用

* 点击确认放置

* 右击取消放置


实现需求

Claude必须生产:

  1. 最终3D游戏设计文档

  2. 技术架构

  3. 引擎推荐

  4. 场景层次结构

  5. 脚本架构

  6. 全部实现路线图

  7. 建筑系统实现

  8. 升级系统实现

  9. 波次系统实现

  10. 3D放置系统实现

  11. 现代UI实现

  12. 敌人AI实现

  13. 资源系统实现

  14. 保存/加载设计

  15. 垂直切片计划

Claude必须提供全面的脚本任何时候需要代码。

Claude必须使用一个推荐的实现路径并避免过载我。

Claude必须逐一调试问题。


第一实现目标

第一垂直切片应该包含:

* 3D玩家移动

* 可探索的地形

* Town Hall放置

* 3种可建造的塔

* 3种敌人类型

* 10波次

* 黄金/木头/石头资源

* 塔升级到级别3

* 现代UI资源条

* 建筑选择面板

* 波次倒计时UI

* 游戏结束条件