我仍然感到惊讶,尽管项目已经持续了五年,我还需要大量的重构工作。
不久前,我谈到了我的敌人如何需要三种单独的碰撞检测器。现在,我的玩家角色也朝着同样的方向发展。 我正在添加更多的机械深度,重新回顾的一个功能来自《Landstalker》:如果剑击中墙壁,攻击就会失效。
我原本打算去掉这个功能。但是,之后我看到玩家打败第一个Boss时,聪明的玩家只会躲在柱子后面,并且疯狂地发动攻击,轻松地解决了战斗。突然,这个老式机制看起来并不是那么过时了。
所以,我实现了它。然而,剑击墙壁太容易造成感觉很糟糕。它需要一个缓冲距离。这意味着剑不能依赖于一个单个的像素精确的碰撞检测器了。现在,它需要两个:一个用于战斗,一个用于几何学检查。
而这就是我不断遇到的模式。我的第一直觉总是像这样:“只需使剑的碰撞检测器更小,敌人的碰撞检测器更大,”但是经验一直在教导我同一个教训:如果你想获得好的游戏感觉,别欺骗形状,添加真正需要的碰撞检测器。
也许这是一个好事,我是在第五年处理这个问题。至少现在我有足够的经验来识别精确度的重要性以及重新结构东西以获得正确的感觉时的价值。
如果你对我的游戏Mazestalker感兴趣,你可以在这里找到我的演示:https://store.steampowered.com/app/3218310/
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