我正在制作一款游戏,因为我对在线的耳语室感到厌倦了,所以我退回到了自己最喜欢的爱好——糟糕的电影和历史书籍。我注意到一些相似之处,于是将其转化为TTRPG,然后是一个简单的游戏
以下是一个简短的描述如何玩
你玩我的游戏就像在Tinder上。两种选择,左边或右边。在两种情况下,你都会听到某人的意见,形成自己的意见,然后决定是否和如何回答。Tinder被 infamous 为让人们根据外表来判断。直到冰冻的整个轴就是这样。
我设定的设计问题:如何将“谣言成为事实”转化为机制?
让我们从设置开始,简要地,因为一切都依赖于它。
17世纪波兰的一个村庄。有人重要的人死了,开始出现魔法的指控;最后指出是谁是巫婆就会烧死。玩家从第一张牌开始就处于防御状态。游戏从来不告诉你这个世界里魔法是否真实。没有叙述家来告诉你。甚至插图也故意模糊和梦幻般的。玩家从口耳相传中学习这个世界。
约束1:每个人都是一个看法。
玩家读到的任何东西都不是客观的真相。它只是村庄里的人——大地主夫人、年轻的儿子、邻居、村庄的合唱团——对他们的看法。你的回答也是一个看法,在自己的话里,对着那个人的。不是对着游戏、不是对着叙述家、不是对着自己。没有正确的选择。
你的选择做出了社会影响:将怀疑从自己身上转移到别人身上;今天平息了场面,但下周最坏的时候却会让年轻的继承人对母亲报告。它们不是要揭露真相的方式。
最终,你的过去的选择会被同样地评判。他们只是留在记录中,开放解释,取决于未来的发展,会作为你的罪行或对别人的指控而被提起。
约束2:你是谁是你的选择的结果。
玩家可以是三个形象。
一个学者,但学者是对,学者是在前启蒙时代的实用主义的原因,而不是科学。
一个巴洛克的虔诚人,民间耶稣会的虔诚。
一个普通人,村庄公众的声音。你从菜单里选不到一个。玩家被读入其中。
对自己是谁的信念在村庄里积累起来,突然就会有一个转折:大多数人都会决定你是另一个人。形式上的称呼会改变。结果的权重会改变。选项会出现和消失。同一个句子由“学者”你和“平民”你说出来是不同的,因为听众会将其通过不同的方式来处理。
约束3:谣言机制。
每个陈述都会创造一个新的现实,它也可以开始流传。
每个指控都会降低下一个指控的价格,因为人们最容易看到他们已经说过的东西。如果年轻的继承者指控老妇人一天,第二天晚上会有一个看不见的东西使他感到疼痛,那么显然这就是巫婆的报复;谣言已经开始产生自己的确认。
如果玩家试图站在所有这些之外,只是阻碍,拒绝帮助找出有罪的人,系统不会奖励有见识的怀疑者。它会使他们无效。无效的人是边缘,谣言会从边缘开始。拒绝玩游戏是危险的动作。
一个具体的例子。一个牛病了;一个女人用桉树烟雾来治疗它;牛恢复了。
学者的读法:良好的牧场管理,如手册建议的那样,但一个村庄女人会知道什么……
虔诚的读法:上帝的恩典,或者魔鬼的伪装,毕竟,人们不值得得到奇迹,而且魔鬼是非常勤劳的。
普通人的读法:技术,正确地做或危险地做,做了正确的或做了错误的某个人。
卡片是相同的。玩家对它的说法会成为村庄的看法,村庄的看法会改变未来的卡片。
恶化模式是模仿Tomasz Wiślicz对Kleczew的研究的。Kleczew是一个几百人的小镇,至少在1624年到1700年之间,通过判处死刑的方式判处了65多次巫师的审判。指控通常会从日常的治疗实践中产生,治疗失败了。正常可以被称为超自然的。
纸上的图形没有眼睛和嘴唇;场景位于民间故事和旧照片之间。玩家从来不会在游戏中看到世界,只会看到有人对世界的描述,艺术会在视觉上保留这一承诺。
目前的状态:在Unity中构建,鼠标和触摸,英语和波兰。
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