Crystal Wars 的早期版本使用了标准的六边形网格。它工作了,但每场游戏都感觉像是被重新洗牌的同一张牌。 我切换到了使用Voronoi生成的场地和Lloyd放松,结果改变了设计的方式。

有什么改善了:

  • 前线变得有机化。 在六边形网格中,领土边界总是干净的60°角度 - 你几乎可以机械地读取最佳移动。在Voronoi场地中,每个细胞都有不同的邻居数量(3到8)、形状和压力点。玩家必须实际地读取棋盘,而不是遵循一个学习过的模式。
  • 地图的多样性是真实的。相同的设置,完全不同的游戏。拓扑学的多样性意味着两个玩家即使在随机布局中也可以有截然不同的体验。
  • 没有正确的方向。 在六边形网格中,角落和边缘有固定的、可预测的性质。在Voronoi中,空间优势完全是局部的和自发的 - 一个区域中的一群小、密集的细胞与另一区域中的一群宽、漫游的细胞玩法完全不同。

有什么变得更难:

  • 教程化"点击一个与你的细胞相邻的细胞" 在六边形网格中很容易展示。在不规则的Voronoi场地中,新玩家有时会困惑于如何立即看到什么算作相邻。最终我需要实现动画箭头和明确路径高亮来弥合差距。
  • 读取前线。六边形边界干净。Voronoi边界是锯齿状的,有时是不符合直觉的 - 可视上看起来很接近的细胞可能并没有共享边缘,需要玩家更仔细地查看图的连接性。

诚实的权衡:

六边形网格在30秒内可以学习,因为它非常熟悉。Voronoi需要更长的时间来读取,但它会奖励空间推理,使战术谜题在第一次几场游戏后仍然有趣。

是否有其他人在这里推出了一个非标准的网格/镶嵌的游戏。您放弃了什么,并如何处理可读性问题?