最近,我和同事们与Yacht Club Games的游戏设计师Alec Faulkner进行了电话会议,讨论了Mina the Hollower的设计。有人在聊天室问到Mina的设计文档是什么样子的,Alec Faulkner就展示了他们的800多页设计文档。以下是两张截图:
我和其他两位开发人员都感到惊讶。 我以为他要说:“我们做了一些初始文档来规划,写下了关键摘要供新设计师阅读,但由于这是一款紧密聚焦的动作游戏,最终变得更有效率的是让设计师玩当前版本并讨论它,而不是不断更新和重新阅读一个巨大的书面文档”。
没有,情况并非如此。Alec明确表示,纸张和白板的设计过程是他们的主要设计过程,他们希望在这个阶段就解决和同意所有问题——并且只有他们非常自信时才实施。没有“把很多想法扔进去,看看会发生什么,通过反复迭代找到乐趣”。从一开始就仔细规划了所有内容,当事情改变时,他们就更新了文档。
我习惯于这种详尽的预规划,制作100+页幻灯片、视频走-through、Miro 板或专注于单个功能或相互关联的系统的设计文档。 但我习惯于设计师们说:“过一段时间后,游戏就成为了自己的文档。只需玩它,自己尝试一下,看看它感觉如何,而不是提前理论化一切。”
当然,并不是所有游戏的生产实践都是值得复制的。有些实践仅适用于特定团队,某些实践有明显的缺陷,难以看到的成本。
因此,我想问大家,你们工作的游戏类型是 gì?你们如何approach 文档设计?你们见过什么有效的实践?又是什么没有起作用?
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