我在当前项目中一直在努力解决的一个问题是,区分那种感觉像是一种回报的权衡和那种感觉像是一种对玩家的税收。经典的例子是速度与防御之间的选择。理论上看起来像是一种有意义的决策,但实际上玩家经常只找到最优策略并坚持下去,这意味着权衡从一开始就没有真正吸引人。

我一直在思考什么使权衡真正落地。我的当前理论是,权衡的关键在于上下文敏感性。只有当正确的答案在情况下真正改变时,选择才会感觉有意义。如果一项选择几乎总是更好,那么你就没有权衡,你有一个幻觉。然后你会遇到平衡问题。如何设计情况,让权衡的两边都有机会发挥作用,而不让它感觉像是在故意制造或编造?

我还看到过游戏通过玩家身份而不是纯粹的优化来处理这一问题。玩家选择自己喜欢的选项,即使它不是理论上最优的。这似乎是另一个有效的设计目标。

我很好奇其他设计师是如何接近这个问题的。您是如何设计权衡的?是优化、玩家表达还是其他什么?您如何测试一个权衡是否真正有效?