大家好,
我来分享我的经历。我的原计划是这样:在六个月内做一个小游戏,发布它不太关心商业成功,尽可能地学习,然后就开始一个更大的项目。
然而,问题是,我在某个地方爱上了这个游戏,找到了推迟Steam Next Fest的理由。
一些理由看起来是合理的:
- 评论非常积极(即使我去掉了朋友给出的9条评论和40-60条愿望清单)。
- 玩家似乎在玩得很开心。
- Steam的新个人化发现/日历系统可能值得深入研究,以便更好地定位游戏并找到正确的受众。
- 有更多时间可以改进胶囊艺术、商店页面沟通和潜在地重新命名游戏以使其更明显的类型。
- 有更多时间意味着有更多机会建立愿望清单并希望吸引流媒体。
- 我非常享受工作和玩这个游戏!
另一方面,数字并不是非常鼓舞人心。
游戏平均每天仅获得约1个愿望清单。
最近我宣布了一场速度跑竞赛,我认为整个努力可能产生了约8个额外的愿望清单。
游戏还在物理攀爬/福迪亚式游戏的较小分支上下注。尽管社区r/foddians非常棒(真的,找到了最支持性的游戏社区之一,惊人地有很多模组),但它仍然是相对较小的受众。
让情况更加困难的是,我的游戏进一步缩小了受众:运动基于键盘输入,某些玩家会立即离去。游戏的幽默是故意的愚蠢。
因此,我被困在两个想法之间:
- 游戏在其专题中有真正的潜力,给予它更多的时间可能会显著提高其机会。
- 我陷入了经典的独立陷阱:因为我对它情有独钟,所以不断地打磨这个项目。
你们中是否有过类似的经历?您可以分享一些智慧或建议吗?
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