为了上下文,我们是一家4人的小工作室,我们的游戏演示(lovebyte.exe)已于2025年9月发布。自那时以来,我们一直在开发中,刚刚超过了20K的阈值,没有出版商资金,没有营销预算——所有的有机激活和我们的社交媒体发布。
2026年3月是对我们来说非常有趣的月份,我们学到了很多关于如何更高效地利用时间以获取愿望单(dev压力真的很大!)
什么有效:
- 其他独立开发商的推文。我们在Twitter/X上看到的趋势社区的推文。我们在第一波和月末的峰值都是由于这些推文。我们引用转发(QRT)了另一个开发者的推文,并遵循了他们的帖子格式。这一策略对我们来说真的很有效,因为它减少了我们必须想出新内容的认知负担,而且似乎玩家在社区中已经在关注趋势推文以查看其他有趣的游戏。虽然我们遇到了一个负面结果,即一个独立开发商屏蔽了我们,但我们认为这可能是由于文化差异(我们基于在美国,而另一个独立开发商是日本人)。
- 一个推文的统计数据:152万次点击,57千次喜欢,25千次书签,537次转发;这导致了大约570个愿望单
- 提示:我每天打开Twitter并浏览时间线。当我看到多个开发者发布同样的“趋势”时,我们就开始使用我们的游戏!或如果我看到另一个开发者的有趣社交媒体 hook - 要清楚的,这不是游戏的 hook,而是关于帖子格式的 - 我会QRT。
- Steam节!我们正在尽可能地申请Steam节。3月的第二个“峰值”来自9天的Steam节。两个峰值发生在节的第2和3天。我们实际上没有在Twitter上发布关于我们的游戏的内容 - 但我们在bluesky上发布了,因为我们不经常在那里发布,因为我们觉得我们的演示已经发布了很长时间了,我们没有什么新内容要分享。至少可以说,bluesky上的帖子没有得到多少关注(我们的参与度在那里很低)所以愿望单的增加真正是由于Steam节本身。
- [中立结果] 除了“病毒”推文之外,我们在游戏角色方面发表了两篇帖子 - 一篇是角色概况,另一篇只是角色插图。我们的每日愿望单数字在那些天略微增加,但它们肯定不是像图表上的三个大峰值一样的。我们仍然会继续发布这些帖子,因为我们想分享我们的角色信息,而且愿望单的增加仍然是正面的!
什么不有效:
- Tiktok的表现在Oracle交易后发生了巨大的变化。为了透明,我们有一个很不错的Tiktok账户,其中一个过去的视频(关于另一个游戏)在过去获得了818万次观看和126万次喜欢。我们在2026年之前发布的视频,每个视频都获得了10万+次观看。在秋季,我们发布了一个关于我们的游戏的8秒视频,获得了18.3万次观看。使用这一作为基准,我们在2026年之后的表现就很糟糕了。我们不认为我们被禁用了,因为我们的3月份Tiktok视频的表现比其他类似的独立游戏要好。但是,这似乎没有值得花时间的价值,因为创建一个Tiktok视频,配乐,想出宣传词等等,需要花费很多时间。我们在3月10日,3月17日和3月24日发布了视频,如图所示,没有太多愿望单。
- Bluesky - 在该平台上很安静。我们不太担心在那里发布内容,除非它是我们Twitter/X内容的复制和粘贴。为了上下文,我们在3月份复制了一篇“病毒”推文并发布在bluesky上,表现非常糟糕。
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