大家好,我正在开发一款牌组搭建游戏,并想听听大家对主牌机制的看法。这个游戏是基于战斗的动作牌牌组搭建游戏,和其他牌组搭建游戏一样,具有伤害/护盾/ buff/debuff 等机制。但是,它使用了两个新的机制:位置牌队列和延迟牌费用,以创造不同的游戏体验和场景。

位置牌队列:相比之下,伤害/ buff/debuff 等敌方意图被固定在结束回合时触发,而不是被放在牌堆中。牌堆中的牌会按照从左到右的顺序触发。因此,玩家需要考虑哪些牌应该在敌方动作之前放入牌堆中,哪些牌应该在之后放入牌堆中。这会随着多个敌方意图牌的出现而变得更加复杂。这个牌队列机制是由一个与槽位相关的状态机制支持的,而不是玩家角色/敌人。

延迟牌费用:强牌的费用不是通过增加能量来提高,而是通过增加“时间”计数器的值。在结束回合时,这些牌不会被触发,但其费用会减少一单位。玩家可以选择在结束回合之前,通过支付额外的能量来触发牌堆中的牌。这使得玩家可以在当前回合中使用 2,3 值牌,或者在后续回合中使用位置费用牌。

将这两个机制结合起来,我发现游戏可以创造出有趣的决策和有趣的场景,游戏的伤害/护盾时机因素比纯粹的值更为重要。

示例牌堆:

| | 玩家牌 (II) | 敌方牌 (I) | 玩家牌 (I) | | |

(II)是牌效果触发的计数器。

在每个回合中:

  • 敌方意图被放在牌堆中作为牌
  • 玩家获得 3 能量并抽取 5 张牌
  • 玩家选择牌堆中的牌,并固定 1 能量
  • 在结束回合之前,玩家有选择触发牌堆中的牌,支付 1 能量
  • 然后结束回合,牌堆中的牌从左到右触发,触发效果如果计数器达到 0,否则减少计数器 1。

我有些不确定的地方,希望得到大家的反馈:

  • 是否牌的时机和不熟悉的机制会增加额外的认知负担,会吓跑习惯其他牌游戏的玩家?
  • 设计空间是否足够大,能够支持 30+ 个独特的战斗?
  • 最后,玩家是否会真正喜欢这个机制?

如果你想了解更多细节,也可以玩一玩这个可玩的原型:https://burfordthames.itch.io/darkire2。任何反馈都将被感激。